मधुमक्खियों का एक गर्म छत्ता। पराग के दाने कोम्ब से नीचे गिर रहे हैं। उन्हें एक लकड़ी के गर्त (trough) से इकट्ठा करें, और फिर एक स्केल्ड हनीकॉम्ब ग्राफ पर छापें — जहाँ प्रत्येक हेक्स 2, 5, या 10 दानों का प्रतिनिधित्व करता है। यह तीसरी कक्षा के स्केल्ड बार ग्राफ के लिए बनाया गया है।
स्कूप को घुमाएं
छत्ते में दबाएं और खींचें। लकड़ी का गर्त आपके अनुसार चलेगा। जितने पराग के दाने आप पकड़ सकें, उतने पकड़ें।
स्केल पढ़ें
वैक्स टैब दिखाता है कि 1 हेक्स = 2, 5, या 10 है। प्रत्येक प्रकार के दानों की गिनती करें, फिर उस स्केल से भाग दें।
बार बनाएं
बार बनाने के लिए खाली हेक्स पर टैप करें। जो दाने एक पूरा हेक्स नहीं बना पाते, वे ट्रे में ही रहते हैं और ग्राफ में नहीं जुड़ते।
प्रत्येक कॉलम को छापें
जब ऊंचाई सही हो तो छापें। छह बार सही छाप लगाने पर जीत होगी। तीन गलत छापें खेल समाप्त कर देंगी। प्रत्येक कठिनाई स्तर पर अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करें।
पराग इकट्ठा करें
गिरते हुए पराग के नीचे लकड़ी का गर्त खींचें। पकड़े गए दाने रंग के अनुसार ढेर हो जाते हैं। जो दाने छूट जाते हैं, वे फर्श में गिर जाते हैं।
एक स्केल, न कि वन-टू-वन
आसान स्तर में 1 हेक्स = 2। मध्यम में 5। कठिन में 10। छात्र ट्रे में स्किप-काउंटिंग करते हैं और मिलान करती हुई ऊंचाई बनाते हैं।
कोम्ब पर छापें
बार बनाने के लिए खाली हेक्स पर टैप करें। एक हटाने के लिए सबसे ऊपर वाले हेक्स पर टैप करें। जब ऊंचाई आपके द्वारा पकड़े गए दानों से मेल खाए, तो छापें। गलत छाप लगाने पर एक जीवन कम हो जाता है।
जीतने के लिए छह बार
प्रत्येक राउंड में नई पकड़ और फिर नया ग्राफ होता है। छह कोम्ब छापने पर आप जीत जाते हैं। तीन गलत छाप खेल समाप्त कर देती हैं।
कोम्ब टैली तीसरी कक्षा के लिए एक स्केल्ड बार ग्राफ गेम है। खिलाड़ी एक मधुमक्खी के छत्ते में पराग के दानों को इकट्ठा करते हैं, और फिर उन्हें हनीकॉम्ब पर ग्राफ करते हैं। प्रत्येक हेक्स 2, 5, या 10 दानों का प्रतिनिधित्व करता है, इसलिए यह कौशल एक डेटा सेट को स्केल्ड बार ग्राफ पर स्किप-काउंटिंग के जरिए प्रदर्शित करने का अभ्यास है — न कि केवल हर वस्तु के लिए एक वर्ग रंगने का।
डेटा आपका है
ग्राफ वही दिखाता है जो आपने वास्तव में पकड़ा है। यदि एक भी दाना छूट गया, तो वह बार छोटा हो जाएगा।
स्केल दिखाई देता है
एक लेबल वाली y-अक्ष और ट्रे के बिंदु यह समझाते हैं कि 'प्रत्येक हेक्स 5 के बराबर है', जिसे आप देख सकते हैं, न कि केवल वर्कशीट के फुटनोट के रूप में पढ़ सकते हैं।
तत्काल फीडबैक
एक सही छाप तुरंत स्कोर देती है। एक गलत छाप का मतलब चूक है। पूरा पेज खत्म होने के बाद 'चेक-योर-वर्क' बटन का इंतज़ार नहीं करना पड़ता।
स्पर्श पहले
गेम का नियंत्रण आसान है। म्यूट बटन स्कोर वाली पंक्ति के साथ है, न कि फुलस्क्रीन बटन के नीचे।
जो पराग आपने पकड़ा है, उसे ग्राफ करें, न कि जो नीचे गिर गए उन्हें। प्रत्येक रंग को गिनें। कोम्ब का प्रत्येक हेक्स कठिनाई के अनुसार 2, 5, या 10 दानों को दर्शाता है।
3 हेक्स छापें। बचा हुआ दाना एक्स्ट्रा है। उसे ग्राफ में जगह नहीं मिलेगी।
छत्ते में दबाएं और खींचें। लकड़ी का गर्त आपकी उंगली या पॉइंटर के पीछे चलेगा। आपको अलग से कोई बटन दबाने की ज़रूरत नहीं है।
स्केल (2, 5, या 10), गिरने वाले दानों के प्रकार और उनकी गति। स्कूप करने और छापने का तरीका एक समान रहता है।
दूसरी से चौथी कक्षा (लगभग 7–10 वर्ष), जब छात्र स्केल्ड बार ग्राफ बनाना सीखते हैं। स्केल 2 के लिए 'आसान' स्तर पर खेलें।
