Un canyon au crépuscule, un traîneau en cuivre et une meute qui fait la course vers le plateau. Une somme d'entiers, telle que −6 + 14, flotte au-dessus du torrent. Appuyez sur le marqueur en argile qui correspond au total exact. Une bonne réponse vous fait glisser vers le haut de la gorge. Une erreur permet à la meute de se rapprocher et vous coûte une prise. Le premier arrivé au plateau gagne. Conçu pour l'addition d'entiers en cinquième.
Lisez la somme
La plaque affiche une addition d'entiers. Exemple : −6 + 14. Moins six plus quatorze font huit.
Appuyez sur le marqueur
Trois marqueurs en argile se trouvent dans le torrent. Chacun affiche une réponse possible. Appuyez sur la somme correcte. Les touches 1, 2 et 3 fonctionnent également.
Observez la course
Une bonne réponse propulse votre traîneau vers le plateau. Une erreur permet à la meute de gagner un marqueur et vous coûte une prise.
Atteignez le plateau
Le premier arrivé au dernier marqueur gagne. Si la meute arrive en premier ou si vous perdez toutes vos prises, la course s'arrête. Essayez d'améliorer vos scores en mode Facile, Moyen ou Difficile.
La course dans le torrent
Vous et la meute partagez une gorge de huit marqueurs. Les sommes correctes propulsent le traîneau en cuivre vers le plateau. Les erreurs font avancer la meute.
Additionnez les signes
Chaque énoncé est une addition d'entiers. Le mode Facile mélange un positif et un négatif jusqu'à 9. Le mode Moyen utilise les deux signes jusqu'à 20. Le mode Difficile utilise des nombres plus grands et parfois trois nombres.
Trois marqueurs d'argile
L'un des marqueurs représente la somme. Les autres sont des erreurs courantes : oublier un signe, additionner les valeurs absolues ou transformer l'addition en soustraction.
Trois prises
Trois erreurs et vous n'avez plus de prises. Atteignez le plateau en premier pour gagner. Les meilleurs scores de la ligue sont enregistrés par niveau de difficulté.
Gorge Glide est une course d'addition d'entiers destinée aux élèves de cinquième. Dans un canyon crépusculaire, vous dirigez un traîneau face à une meute rivale. Une addition de nombres positifs et négatifs s'affiche au-dessus du torrent. Le joueur doit toucher le marqueur en argile qui correspond à la somme. Les bonnes réponses vous rapprochent du plateau, tandis que les mauvaises font avancer la meute et vous font perdre une prise. L'objectif est d'atteindre le plateau en premier.
Les signes restent visibles
Les nombres négatifs sont entre parenthèses lorsqu'ils sont le second terme. Les élèves voient −6 + (−4) comme deux quantités dirigées, et non comme une simple feuille de calcul de soustraction.
Des leurres basés sur les erreurs classiques
Les mauvaises réponses correspondent aux erreurs fréquentes : somme des valeurs absolues, inversion de signe ou confusion avec une soustraction. Cela reflète les erreurs habituelles sur papier.
Réaction immédiate
Une mauvaise réponse provoque un signal visuel et fait avancer la meute instantanément. Pas besoin d'attendre la correction d'une page entière.
Interface tactile
Les marqueurs sont larges. La zone de jeu est bien distincte, facilitant l'interaction.
Sur le marqueur en argile qui correspond à la somme des entiers sur la plaque. Exemple : −8 + 5 égale −3.
Additionnez leurs magnitudes et conservez le signe négatif. (−7) + (−4) égale −11. C'est ce total qu'il faut choisir.
C'est une erreur. |−6| + |14| égale 20, mais −6 + 14 égale 8. La meute avance d'un marqueur.
La taille des nombres et l'apparition potentielle d'un troisième entier. La règle de sélection de la somme reste la même.
De la sixième à la quatrième (environ 11-14 ans), période où les élèves apprennent à additionner des entiers relatifs. Restez en mode Facile pour des mélanges de signes jusqu'à 9.

−6 + 14
Touche la somme dans le lit
Signes mêlés. Jusqu'à 9.