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  5. Placer et réfléchir des points dans quatre quadrants

Placer et réfléchir des points dans quatre quadrants

Coordonnées des lucioles

Guide une lanterne lumineuse dans le repère d'un jardin. Attrape des lucioles en plaçant des couples de coordonnées signées, réfléchis des points par rapport aux axes x et y, puis envoie chaque luciole dans son quadrant. Huit missions sans chronomètre commencent immédiatement.

MathsGéométrie6e année

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Comment jouer à Coordonnées des lucioles

  1. 1

    Lis la mission

    La première mission demande de rejoindre un couple de coordonnées. Lis d'abord x pour la position horizontale, puis y pour la verticale.

  2. 2

    Déplace ta lanterne

    Touche un point ou sélectionne la grille et utilise les flèches. Les coordonnées vont de −5 à 5. Lanterne indique ta position actuelle.

  3. 3

    Attrape la luciole

    Choisis Attraper lorsque la lanterne est à la position demandée. Pour les symétries, utilise le repère Original et l'axe nommé afin de trouver le point réfléchi.

  4. 4

    Choisis son quadrant

    Choisis I, II, III ou IV après une capture réussie. Utilise les signes du point capturé, puis regarde la luciole rejoindre cette région.

  5. 5

    Continue l'exploration

    Choisis Mission suivante après une livraison. Termine huit missions, puis choisis Rejouer pour obtenir de nouvelles coordonnées. Recommencer lance une nouvelle partie à tout moment.

Fonctionnalités clés

  • Déplace-toi dans le repère

    Touche une intersection ou utilise les flèches pour déplacer la lanterne. Lanterne affiche son couple de coordonnées actualisé ; Attraper vérifie le point choisi.

  • Réfléchis un point visible

    Une lanterne fantôme indique Original. La symétrie par rapport à l'axe x conserve x et inverse le signe de y ; celle par rapport à l'axe y conserve y et inverse le signe de x.

  • Livre dans un quadrant

    Après une capture réussie, choisis I, II, III ou IV pour envoyer la luciole dans cette région du jardin. Les signes des coordonnées déterminent la destination.

  • Réessaie avec des conseils

    Une capture manquée donne un rappel sur les coordonnées ou la symétrie. Un mauvais quadrant affiche la combinaison des signes. Aucune erreur ne retire de points ni ne termine la mission.

  • Huit nouvelles missions

    Chaque capture et chaque quadrant correct rapportent 50 points. Une erreur remet Série à zéro. Record et le réglage sonore restent dans ce navigateur ; Recommencer et Rejouer réinitialisent la partie.

Qu'est-ce que Coordonnées des lucioles ?

Coordonnées des lucioles est un jeu d'exploration de jardin pour la leçon de sixième sur le repère à quatre quadrants. Les joueurs placent une lanterne grâce à des couples de coordonnées signées, transforment des points visibles par symétrie et identifient le quadrant du résultat. Pour (−3, 4), pars de l'origine et avance de trois unités vers la gauche et de quatre vers le haut. Choisis Attraper à cet endroit, puis II. La symétrie de (−3, 4) par rapport à l'axe x donne (−3, −4), dans le quadrant III. Par rapport à l'axe y, elle donne (3, 4), dans le quadrant I. Un même couple conduit donc à une autre destination lorsque la transformation demandée change.

Pourquoi jouer à Coordonnées des lucioles ?

  • 1

    Relier signes et directions

    Déplacer une lanterne visible relie x négatif à la gauche et y négatif au bas.

  • 2

    Distinguer l'ordre des coordonnées

    Le couple constamment actualisé distingue x horizontal de y vertical.

  • 3

    Comparer les symétries

    Le repère Original reste visible pour comparer des distances égales de part et d'autre de l'axe nommé.

  • 4

    S'entraîner sans chronomètre

    Les essais illimités et l'absence de temps limite permettent de réfléchir au plan avant de capturer.

Foire aux questions

Quelle leçon ce jeu accompagne-t-il ?

Il entraîne à placer des points dans quatre quadrants, à nommer les quadrants et à construire une symétrie axiale en mathématiques de sixième.

Comment fonctionnent les symétries ?

Par rapport à l'axe x, (x, y) devient (x, −y). Par rapport à l'axe y, il devient (−x, y). Seule la coordonnée perpendiculaire à l'axe de symétrie change de signe.

Que se passe-t-il sur les axes ?

La lanterne peut aller sur un axe ou à l'origine, mais les cibles ont deux coordonnées non nulles. Chaque luciole appartient donc exactement à l'un des quadrants I à IV.

Comment fonctionne le score ?

Une capture correcte rapporte 50 points et un quadrant correct 50 de plus. Chaque action correcte augmente Série ; une erreur la remet à zéro sans retirer de points. Huit missions totalisent 800 points. Record est enregistré dans ce navigateur.

Peut-on utiliser un clavier ou une tablette ?

Oui. Touche les intersections sur tablette ou clique avec la souris. Lorsque la grille est sélectionnée, les flèches déplacent la lanterne et Entrée capture. Tab permet d'atteindre Attraper, les quadrants, Mission suivante et les autres commandes. Aucune réponse à saisir.

Les parties changent-elles et peut-on couper la musique ?

Chaque partie propose de nouvelles coordonnées à placer ou à réfléchir par rapport aux deux axes. Couper le son désactive la musique douce et Activer le son la rétablit. La lecture commence après une interaction et s'interrompt lorsque la page est masquée.

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