Port des coordonnées
Pilote un bateau postal dans un port ensoleillé représenté par des coordonnées. Choisis une direction et une distance, puis appuie sur Naviguer pour atteindre le quai indiqué. Travaille les distances horizontales et verticales, y compris les trajets qui traversent zéro, et termine des patrouilles rectangulaires pour découvrir leur périmètre.
Lis l’itinéraire
Compare le couple de coordonnées du bateau à celui du quai de destination. Repère la coordonnée qui change et compte les intervalles du quadrillage entre ces valeurs.
Choisis ton cap
Choisis Droite, Gauche, Haut ou Bas. Tu peux aussi utiliser les touches fléchées. La flèche surlignée définit la direction du bateau.
Choisis la distance
Sélectionne l’un des quatre boutons de distance. On compte des unités, pas les points du quadrillage. Un trajet de x = −2 à x = 5 mesure 7 unités, et non 3 ou 8.
Navigue et observe
Appuie sur Naviguer. Un trajet correct atteint le quai et rapporte 100 points. En cas d’erreur, le point d’arrivée tenté apparaît, un message explique quoi vérifier et le bateau revient pour un nouvel essai.
Poursuis le voyage
Appuie sur Quai suivant après une étape réussie. Tous les quatre itinéraires, parcours les quatre côtés d’un rectangle pour révéler son périmètre. Nouvel itinéraire permet de continuer après un itinéraire terminé ; Recommencer remet le score à zéro et revient au premier trajet.
Pilote le bateau
Prépare ton trajet avec quatre boutons de direction et quatre choix de distance. Naviguer déplace le bateau sur ce trajet : une erreur de cap ou de distance produit donc un résultat visible.
Lis les deux coordonnées
Le bateau et le quai de destination affichent des couples de coordonnées sur un quadrillage gradué de −5 à 5. Des coordonnées y identiques indiquent un trajet horizontal ; des coordonnées x identiques, un trajet vertical.
Explique avec la valeur absolue
Chaque trajet réussi affiche la valeur absolue de la différence des coordonnées qui changent. La distance reste positive, même si le trajet traverse zéro ou va vers la gauche ou le bas.
Patrouille autour d’un rectangle
Un itinéraire sur quatre comporte quatre étapes. Visite chaque sommet indiqué et reviens au point de départ. Le jeu additionne les quatre longueurs parcourues et affiche automatiquement le périmètre.
Continue l’exploration
Le premier trajet va de (−2, 3) à (5, 3). Les suivants sont générés avec des coordonnées, des caps et des longueurs variés. Gagne 100 points par étape terminée, avec autant d’essais que nécessaire et sans chronomètre.
Port des coordonnées est un jeu de navigation spatiale pour la leçon de niveau sixième sur les distances dans le plan cartésien. Les joueurs relient des points ayant une même coordonnée x ou y. La direction donne le signe du déplacement, et la valeur absolue donne sa longueur. Par exemple, de (−2, 3) à (5, 3), y reste égal à 3. Choisis Droite et 7, puis Naviguer. Le trajet terminé affiche |5 − (−2)| = 7. Une patrouille rectangulaire dont les côtés mesurent 7 et 4 affiche 7 + 4 + 7 + 4 = 22 unités après la dernière étape. Le périmètre est calculé à partir du trajet : aucune saisie de réponse supplémentaire n’est nécessaire.
Distinguer direction et distance
Choisir un cap séparément d’une longueur positive aide à distinguer le déplacement signé de la distance.
Relier représentation et notation
Les couples de coordonnées, les lignes graduées, le bateau en mouvement et le calcul en valeur absolue décrivent tous le même voyage.
Compter les intervalles en traversant zéro
Les trajets utilisent des coordonnées négatives, nulles et positives. Le déplacement visible aide à repérer l’erreur qui consiste à soustraire les distances à zéro de deux points situés de part et d’autre de zéro.
Construire le périmètre à partir des côtés
Les patrouilles en quatre étapes cumulent les longueurs réelles des côtés : le périmètre devient la distance totale autour d’un rectangle fermé.
Non. Chaque étape relie des points ayant la même coordonnée x ou y. Le jeu travaille les distances horizontales et verticales sans utiliser le théorème de Pythagore.
Prends la valeur absolue de la différence des coordonnées qui changent. De −2 à 5, |5 − (−2)| = 7. Cela revient à parcourir 2 unités jusqu’à zéro, puis 5 unités supplémentaires.
Le bateau montre le trajet tenté, puis revient à son point de départ. Le message demande de vérifier le cap ou de compter les intervalles. Le score ne diminue pas et tu peux réessayer autant de fois que nécessaire.
Un itinéraire sur quatre visite quatre sommets et revient au départ. Chaque étape correcte rapporte 100 points. Après la quatrième, les quatre longueurs sont additionnées automatiquement pour afficher le périmètre.
Utilise le tactile ou la souris pour choisir direction et distance, puis Naviguer. Les flèches du clavier choisissent la direction ; les touches 1–4 sélectionnent les distances affichées et Entrée fait naviguer. Les boutons acceptent aussi Tab et l’activation habituelle au clavier.
Il n’y a ni chronomètre ni limite de vies. Seule la préférence sonore est enregistrée dans ce navigateur. Recommencer ou recharger efface le score et revient au premier itinéraire ; les suivants sont générés de nouveau. Couper le son et Son commandent la douce musique de fond.