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  5. Multiplier des décimaux par des entiers

Multiplier des décimaux par des entiers

L’atelier des rubans décimaux

Prépare des commandes de rubans dans un atelier ensoleillé. Utilise « Poser une bobine » pour former des groupes de même taille, compare l’estimation avec trois totaux possibles et choisis la bonne longueur pour emballer la commande. Au fil de six commandes, entraîne-toi à multiplier des dixièmes et des centièmes par des nombres entiers.

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Comment jouer à L’atelier des rubans décimaux

  1. 1

    Lis la commande

    Le premier facteur indique le nombre de bobines à poser. Le nombre décimal indique la longueur de ruban, en mètres, sur chaque bobine.

  2. 2

    Poser une bobine

    Appuie sur « Poser une bobine » une fois par groupe. Regarde le support se remplir et lis la somme au fur et à mesure que les étiquettes apparaissent.

  3. 3

    Compare avec l’estimation

    Quand le support est plein, utilise l’« Estimation » pour déterminer la place de la virgule. Choisis ensuite le total exact en mètres pour emballer le colis.

  4. 4

    Commande suivante

    Une fois le colis emballé, choisis « Commande suivante ». Après les six commandes, choisis « Rejouer » pour remettre les « Points » à zéro et commencer une autre tournée.

Fonctionnalités clés

  • Un établi pour former des groupes égaux

    Chaque appui sur « Poser une bobine » fait apparaître une bobine illustrée sur l’établi. Toutes les bobines d’une commande ont la même longueur. Leurs étiquettes montrent une addition de termes égaux.

  • Une estimation avant l’envoi

    Quand l’établi est plein, compare l’intervalle de l’« Estimation » avec trois totaux possibles. Vérifie d’abord l’ordre de grandeur, puis les chiffres exacts.

  • Le résultat se voit sur l’établi

    Si le total est faux, les bobines restent en place et tu peux réessayer. Si le total est juste, les bobines sont emballées dans un colis, l’égalité se complète et tu gagnes 100 points.

  • Six commandes par tournée

    Les commandes utilisent des longueurs exprimées en dixièmes ou en centièmes. Termine six commandes, puis choisis « Rejouer » pour en recevoir de nouvelles.

Qu’est-ce que L’atelier des rubans décimaux ?

L’atelier des rubans décimaux est un jeu de multiplication pour le CM2 dans lequel tu réunis des longueurs égales de ruban. Sur l’établi, le nombre de bobines représente le facteur entier. Chaque bobine apporte la même longueur décimale. Pour 4 × 0,3, pose quatre bobines de 0,3 m. Le bon de commande affiche 0,3 + 0,3 + 0,3 + 0,3. L’« Estimation » situe le total entre 0,8 m et 1,6 m. Choisis 1,2 m, car quatre groupes de trois dixièmes donnent douze dixièmes, soit 1,2 m.

Pourquoi jouer à L’atelier des rubans décimaux ?

  • 1

    Relie les facteurs à un modèle

    Le nombre de bobines représente l’entier, et l’étiquette de chaque bobine représente le nombre décimal à multiplier.

  • 2

    Vérifie l’ordre de grandeur du produit

    À l’aide d’un intervalle, vois si le total doit être proche d’un mètre, mesurer plusieurs mètres ou dépasser dix mètres.

  • 3

    Entraîne-toi avec les dixièmes et les centièmes

    Une commande comme 6 × 2,45 réunit six groupes de 245 centièmes pour donner 1 470 centièmes, soit 14,7 m.

  • 4

    Garde le modèle sous les yeux après une erreur

    Après un mauvais choix, les bobines et l’« Estimation » restent à l’écran pour que tu puisses vérifier le calcul et réessayer.

Foire aux questions

Quelles compétences de multiplication ce jeu fait-il travailler ?

Tu multiplies des dixièmes et des centièmes par des nombres entiers, tu représentes le produit comme une addition répétée et tu vérifies la place de la virgule à l’aide d’une estimation.

Que se passe-t-il si je choisis une mauvaise longueur ?

La commande reste ouverte, la réponse erronée est barrée et ta « Série » revient à zéro. Tu peux encore gagner 100 points en trouvant le bon total.

Comment fonctionnent les « Points », la « Série » et le « Record » ?

Chaque colis emballé rapporte 100 points. La « Série » compte les commandes consécutives réussies du premier coup. Le « Record » conserve ton meilleur score dans ce navigateur.

Est-ce que les mêmes commandes reviennent à chaque partie ?

La première tournée commence par 4 × 0,3 et 6 × 2,45. Les autres commandes varient et « Rejouer » en sélectionne six nouvelles.

Puis-je jouer au clavier ou sans musique ?

Utilise Tab pour passer d’un bouton à l’autre et Entrée ou la barre d’espace pour les activer. Choisis « Couper le son » pour arrêter la musique ou « Activer le son » pour la remettre. Ce réglage est enregistré dans ce navigateur.

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