La Serre des décimaux
Fais pousser des semis sur une grille de 100 cases, puis place la virgule sur les étiquettes de semences. Entraîne-toi à multiplier deux décimaux avec huit commandes sans chronomètre, des indices et de nouveaux calculs à chaque partie.
Lis la commande
La première commande est prête dès l’ouverture. Le premier facteur indique le nombre de Lignes et le second celui de Colonnes dans la grille de 100 cases.
Délimite la parcelle
Touche une case pour régler les deux bords de la partie commune, ou utilise les boutons moins et plus à côté de Lignes et de Colonnes. Sélectionne « Vérifier » quand les deux dimensions correspondent aux facteurs.
Déplace la virgule
Pour les commandes suivantes, compte les chiffres après la virgule des deux facteurs. Choisis un emplacement sur l’étiquette de semences qui laisse ce nombre de chiffres à droite de la virgule, puis sélectionne « Vérifier ».
Termine les commandes de la serre
Lis le produit après chaque réussite et sélectionne « Suivant ». Après la huitième commande, sélectionne « Rejouer » pour découvrir de nouveaux calculs.
Construis un modèle d’aire
Ajuste deux bandes colorées sur un bac à semis de 10 × 10. Leur partie commune forme un rectangle de centièmes qui représente le produit des deux nombres en dixièmes.
Place la virgule
Les dernières commandes affichent la multiplication des nombres entiers. Déplace la virgule sur l’étiquette de semences en tenant compte des chiffres après la virgule des deux facteurs.
Corrige-toi grâce aux indices
En cas d’erreur, un indice apparaît et la commande reste ouverte. Quand tu réussis, les semis fleurissent ou l’étiquette se fixe, puis l’égalité complète s’affiche.
Termine huit commandes
Tu gagnes 100 points en réussissant du premier coup et 60 après une erreur. Chaque réussite allonge la Série et une erreur la remet à zéro. Record conserve ton meilleur score dans ce navigateur.
La Serre des décimaux est un jeu de niveau CM2 consacré à la multiplication de deux décimaux. Pour calculer 0,4 × 0,6, colorie 4 lignes et 6 colonnes sur une grille de 100 cases. Les deux bandes se superposent sur 24 cases sur 100, donc le produit est 0,24. Dans les dernières commandes, la virgule est mobile. Pour calculer 1,5 × 2,3, commence par 15 × 23 = 345. Chaque facteur a un chiffre après la virgule. Laisse donc deux chiffres à droite de la virgule pour obtenir 3,45. L’étiquette de semences comporte des zéros à gauche pour pouvoir placer la virgule même si le produit est inférieur à un.
Représenter les centièmes par une aire
Chaque petite case représente un centième du bac. La superposition des bandes rend la multiplication visible.
Associer chaque facteur au modèle
Le premier facteur donne la hauteur en lignes et le second la largeur en colonnes.
Comprendre la valeur de position
Additionne les nombres de chiffres après la virgule des deux facteurs et compte autant de chiffres depuis la droite dans le produit entier.
Calculer des produits très petits
Les zéros à gauche laissent de la place à la virgule, même quand il faut des zéros entre la virgule et le premier chiffre différent de zéro.
Dans les quatre premières commandes, tu multiplies des nombres en dixièmes inférieurs à un. Dans les quatre dernières, tu combines des dixièmes et des centièmes, avec des facteurs qui peuvent dépasser un.
Une bande indique les lignes et l’autre les colonnes. Seules les cases communes aux deux bandes comptent dans le produit.
Le jeu donne un indice et te laisse corriger la même commande. Une erreur remet la Série à zéro. Les essais sont illimités et il n’y a pas de chronomètre.
Oui. Avec Tab, sélectionne un bouton moins ou plus, un emplacement de virgule ou le bouton d’action, puis appuie sur Entrée ou sur Espace. Les flèches permettent aussi d’ajuster la grille.
« Rejouer » lance de nouvelles commandes et remet le Score et la Série à zéro. Le Record et le réglage du son restent enregistrés dans ce navigateur.