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2 chats + 3 chats = ? Comptez d'adorables emojis d'animaux pour résoudre des problèmes d'addition jusqu'à 10. Une façon visuelle et engageante pour les jeunes apprenants de pratiquer l'addition de nombres par le comptage.

Deux groupes de baies sont sur une carte avec un plus entre eux. Ajoute est le jeu. Mets deux groupes ensemble et dis le total, jusqu'à 10. Jusqu'à 5, c'est Mets deux groupes ensemble. Le total est jusqu'à 5. Jusqu'à 10, c'est Mets deux groupes ensemble et dis le total, jusqu'à 10. Mélange, c'est Un groupe est petit. Dis le total, jusqu'à 10. Un bon tap devient vert et les baies sautent. Un mauvais tap devient rose. Fait pour la maternelle.

Un atelier éclairé par des tons cuivrés et une tirelire potelée en céramique en forme de raton laveur. Commencez par compter les pièces de 1, 5, 10 et 25 cents déjà présentes dans le ventre de la tirelire. Ensuite, ajoutez des pièces depuis le plateau en noyer pour atteindre un nouveau montant total. Conçu pour les élèves du CP au CE2 qui s'entraînent à identifier la valeur des pièces et à faire des additions d'argent.

Les poules pondent plus vite que le seau ne peut bouger. Faites glisser le seau pour attraper les œufs, triez-les dans les cageots de couleur, puis empilez les barres sur un graphique en ardoise. Les élèves de CE2 collectent et organisent des données tout en construisant un graphique en bâtons à partir d'une véritable récolte.

Trois tas sont sur des cartes blanches. Chiffres est le jeu. Associe le chiffre au tas. Les images sont différentes et changent à chaque tour. Glisse le chiffre sur le tas qui en a autant. Peu : Associe 1 à 3. Tous : Associe 1 à 5. Proche : À un près. Un bon glisser devient vert et les images sautent. Un mauvais glisser devient rose. Fait pour la maternelle.

Des pièces tombent du haut de l'écran — cliquez uniquement sur celles dont la somme correspond au montant cible avant la fin du temps imparti. Un jeu de calcul d'argent au rythme effréné qui aiguise la reconnaissance des pièces et l'addition mentale pour tous les âges.

Un grenier en cire d'abeille chaud. Des grains de pollen flottent depuis le rayon. Récupérez-les avec une auge en bois, puis tamponnez un graphique en nid d'abeille mis à l'échelle — chaque hexagone représente 2, 5 ou 10 grains. Conçu pour les graphiques à barres mis à l'échelle du CE2 (3rd grade).

Une grenouille est sur un nombre de départ. Compte la suite est le jeu. Continue à compter depuis un nombre qui n'est pas 1. Touche les nombres suivants dans l'ordre. Deux est Compte la suite, 2 de plus. Le début n'est pas 1. Trois est Compte la suite, 3 de plus. Le début n'est pas 1. Quatre est Compte la suite, 4 de plus. Le début n'est pas 1. Un bon toucher fait sauter la grenouille. Un mauvais toucher devient rose. Le chemin reste à 20 ou en dessous. Pour la maternelle.

Un jeu de comptage coloré où tu comptes des objets emoji dessinés et tu appuies sur le bon chiffre. Introduction parfaite au comptage de 1 à 20 pour les jeunes apprenants.

Faites glisser ou appuyez sur des pièces de 1 cent, 5 cents, 10 cents et 25 cents dans une tirelire pour obtenir des montants cibles exacts ! Trois niveaux de difficulté introduisent les concepts de l'argent étape par étape — de 1 à 10 cents avec seulement des pièces de 1 cent et 5 cents, jusqu'à 50 cents avec les quatre types de pièces américaines.

Deux groupes de baies sont sur une carte, avec un Plus ou un Moins. Dans 5 est le jeu. Ajoute ou enlève vite quand les deux nombres sont 5 ou moins. Plus est Ajoute vite quand les deux nombres sont 5 ou moins. Moins est Enlève vite quand les deux nombres sont 5 ou moins. Mélange est Ajoute ou enlève vite quand les deux nombres sont 5 ou moins. Une barre dorée s'épuise si l'appui arrive trop tard. Un bon appui devient vert et les baies sautent. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Payez un article en utilisant le moins de pièces possible. Enseigne l'efficacité des pièces et les stratégies de combinaison pour des montants allant jusqu'à 5 $. Un jeu de mathématiques monétaires basé sur la stratégie pour tous les âges.

Une étiquette de prix affiche un petit montant — appuyez sur les pièces exactes (centimes, pièces de 5 cents, pièces de 10 cents, pièces de 25 cents) pour la payer. Développe la reconnaissance des pièces, le comptage et les compétences en rendu de monnaie avec des montants allant jusqu'à 1,00 $.

Une abeille est sur un paquet de 10 baies. Dizaines est le jeu. Compte de dix en dix jusqu'à 100. Chaque case est un paquet de 10. Touche la dizaine suivante, puis celle d'après. Jusqu'à 50 est Compte de dix en dix jusqu'à 50. Jusqu'à 80 est Compte de dix en dix jusqu'à 80. Jusqu'à 100 est Compte de dix en dix jusqu'à 100. Un bon toucher fait sauter l'abeille. Un mauvais toucher devient rose. Pour la maternelle.

Des baies sont sur une carte. Certaines ont un trait dessus. Enlève est le jeu. Enlève-en et dis combien il en reste. Un, c'est Enlève-en 1 et dis combien il en reste. Quelques-uns, c'est Enlève-en et dis combien il en reste. Presque tous, c'est Enlève presque tous et dis combien il en reste. Un bon tap devient vert et les baies barrées sautent. Un mauvais tap devient rose. Fait pour la maternelle.

Un caissier donne trop de monnaie — appuyez sur les pièces en trop pour rendre la monnaie correcte. Les montants restent inférieurs à 1 $, parfaits pour les élèves de 1ère et 2ème année qui apprennent à rendre la monnaie.

Un cadre a 10 cases. Fais 10 est le jeu. Certaines cases ont déjà des baies. Trouve combien il faut pour faire 10. Loin est Tu en as 1, 2 ou 3. Trouve combien il faut pour faire 10. Au milieu est Tu en as 4, 5 ou 6. Trouve combien il faut pour faire 10. Près est Tu en as 7, 8 ou 9. Trouve combien il faut pour faire 10. Un bon appui devient vert et les baies sautent dans les cases vides. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Une carte couleur pêche montre une image. Fais un groupe est le jeu. Fais un groupe du bon nombre. Touche une image différente pour la déplacer sur la carte blanche. Cette image change à chaque tour. Touche Vérifie. Peu, c'est Fais 1 ou 2. Tous, c'est Fais de 1 à 5. Beaucoup, c'est Fais 3, 4 ou 5. Un bon groupe devient vert. Un mauvais groupe devient rose. Fait pour la maternelle.

Un grenier de cheminée au crépuscule où des tuiles émaillées numérotées flottent sur un courant d'air. Écoutez l'appel, observez les conduits et attrapez le bon chiffre avant qu'il ne s'échappe par la fenêtre. Conçu pour l'apprentissage et l'identification des nombres de 0 à 10 en maternelle et au CP.

Les baies sont sur une carte blanche. Jusqu'à 10 est le jeu. Dis combien, jusqu'à 10. Touche de 1 à 10. Rangée est 1 à 10 en ligne. Tas est 6, 8 ou 10 ensemble. Éparpillées est 1 à 10 éparpillés. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Pour compter en maternelle.

Une grenouille est assise sur une pierre de nombre. Jusqu’à 1000 est le jeu. Compte en avant et en arrière, jusqu’à 1000. Regarde le compte passer une centaine. Essaie sur la pierre suivante. Puis Glisse le nombre sur la pierre. En avant. Compte en avant, jusqu’à 1000. En arrière. Compte en arrière, jusqu’à 1000. Au-delà. Compte en avant et en arrière, jusqu’à 1000. Une pose juste fait sauter la grenouille. Score, Série et les cœurs commencent après Essaie. Fait pour la 2e année.

Une grenouille est assise sur un nombre de départ. Jusqu'à 120 est le jeu. Dis les nombres qui suivent, jusqu’à 120. Glisse le nombre qui suit sur la dalle. Deux. Dis les deux nombres qui suivent. Dix. Dis les nombres qui suivent, en passant une dizaine. 120. Dis les nombres qui suivent, jusqu’à 120. Une pose juste fait sauter la grenouille. Une pose fausse devient rose. Le chemin monte jusqu’à 120. Fait pour le CP.

Les baies sont sur une carte blanche. Jusqu'à 20 est le jeu. Dis combien, jusqu'à 20. Touche de 1 à 20. Rangée est 1 à 20 en ligne. Tas est 11, 15 ou 20 ensemble. Éparpillées est 1 à 20 éparpillés. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Pour compter en maternelle.

Les baies sont sur une carte blanche. Jusqu'à 5 est le jeu. Dis combien, jusqu'à 5. Touche 1, 2, 3, 4 ou 5. Rangée : 1 à 5 en ligne. Tas : 3, 4 ou 5 ensemble. Éparpillées : 1 à 5 éparpillés. Un bon toucher devient vert et les baies sautent. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour compter en maternelle.

Gérez un étal de marché — les clients vous donnent des billets et vous rendez la monnaie exacte. Difficulté croissante, de la simple monnaie en pièces aux transactions à plusieurs billets. Un jeu de compétences monétaires du monde réel au rythme effréné.

Deux tas sont sur une carte blanche. Mets ensemble est le jeu. Mets deux tas ensemble et dis combien. Glisse un tas sur l'autre. Les deux tas sont la même image, et l'image change à chaque tour. Puis touche le nombre qui dit combien. Peu est Mets deux tas ensemble, jusqu'à 3. Tous est Mets deux tas ensemble, jusqu'à 5. Proche est À un près. Un bon nombre devient vert et les images sautillent. Un mauvais nombre devient rose. Pour la maternelle.

Deux groupes de baies sont dans des plateaux. Moins est le jeu. Montre le groupe qui a moins. Les groupes n'ont jamais la même taille. De 1 est Montre le groupe qui a 1 de moins. De beaucoup est Montre le groupe qui a beaucoup moins. Vide est Un groupe est vide. Montre le groupe qui a moins. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Pour la maternelle.

Une boîte de 10 baies est à côté de baies libres. Nombres de 11 à 19 est le jeu. Montre de 11 à 19 comme une dizaine et quelques unités. De 11 à 13 est Montre de 11 à 13 comme une dizaine et quelques unités. De 14 à 16 est Montre de 14 à 16 comme une dizaine et quelques unités. De 17 à 19 est Montre de 17 à 19 comme une dizaine et quelques unités. Un bon appui devient vert et les baies libres sautent. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Les baies sont dans un plateau. Nombres jusqu'à 20 est le jeu. Relie le tas à son chiffre, y compris 0. Un plateau vide est 0. Touche le chiffre. Zéro est Relie le tas de 0, 1 ou 2. Jusqu'à 10 est Relie le tas à son chiffre, jusqu'à 10. Jusqu'à 20 est Relie le tas à son chiffre, jusqu'à 20. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Pour la maternelle.

Un nombre jusqu'à 10 est au-dessus de deux plateaux. Paires est le jeu. Partage un nombre jusqu'à 10 en deux parts. Un plateau a déjà quelques baies. Appuie sur combien font l'autre part. Jusqu'à 5 est Partage un nombre jusqu'à 5 en deux parts. Jusqu'à 8 est Partage un nombre de 6 à 8 en deux parts. 9 et 10 est Partage 9 ou 10 en deux parts. Un bon appui devient vert et les autres baies sautent dedans. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Trois groupes sont sur des cartes blanches. Pareil est le jeu. Associe deux groupes qui ont le même nombre. Les images sont différentes et changent à chaque tour. Touche un groupe, puis le groupe qui a le même nombre. Peu : Associe 1 ou 2. Tous : Associe 1 à 3. Proche : À un près. Un bon toucher devient vert et les images sautent. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour la maternelle.

Deux groupes sont sur des cartes blanches. Plus est le jeu. Montre le groupe qui a plus. Les images sont différentes et changent à chaque tour. Touche le groupe qui a plus. Proche : Juste un de plus. Loin : Beaucoup plus. Mélange : 1 à 5. Un bon toucher devient vert et les images sautent. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour la maternelle.

Deux plateaux sont sur une balance. Plus lourd est le jeu. Chaque plateau tient des blocs. Montre le plus lourd. Les plateaux ne sont jamais pareils. De beaucoup est Montre le plus lourd. Un côté en a beaucoup plus. De 1 est Montre le plus lourd. Ils sont à 1 près. Gros tas est Montre le plus lourd. Les deux côtés en ont beaucoup. Un bon appui devient vert et le plateau le plus lourd descend. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Une boutique de jardinage au crépuscule. Lisez le prix sur le sachet de graines, puis faites glisser des pièces de monnaie américaines (pennies, nickels, dimes, quarters) depuis une caisse en mousse jusqu'à une soucoupe en terre cuite pour atteindre le montant exact. Les pièces inutilisées restent dans la caisse. Trois chances, un bonus de série, et trois niveaux de difficulté pour le cycle primaire (CP, CE1, CE2).

Deux nombres sont sur des cartes. Quel nombre est le jeu. Montre le plus grand nombre, de 1 à 10. Les nombres ne sont jamais les mêmes. Loin est Montre le plus grand nombre. Ils sont loin. Proche est Montre le plus grand nombre. Ils sont à 1. Haut est Montre le plus grand nombre, de 6 à 10. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour la maternelle.

Guidez un plongeur au casque-lampe dans Ruelle de limon. Une plaque indique un nombre de 0 à 10. Faites glisser le plongeur vers l'orbe de verre portant ce nombre pour progresser vers le coffre en pierre. Un exercice idéal pour la maternelle visant à identifier les nombres de 0 à 10, avec des points « Lueur » à gagner à chaque réussite.

Les fraises sont sur une carte blanche. Combien est la question. Touche 1, 2 ou 3. Rangée : 1 ou 2 en ligne. Tas : 1, 2 ou 3 en ligne. Éparpillées : 1, 2 ou 3 éparpillées. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour compter en maternelle.

Les fraises sont sur une carte blanche. Touche chacun est le jeu. Touche chacun une fois. Un second toucher sur la même fraise devient rose et efface la Série. Rangée : 1 ou 2 en ligne. Tas : 1, 2 ou 3 en ligne. Éparpillées : 1, 2 ou 3 éparpillées. Fait pour compter en maternelle.

Tracez la forme des chiffres 0 à 9 avec votre doigt ou votre souris. Suivez les points guides numérotés, dessinez sur le contour du chiffre en pointillés, puis vérifiez votre précision. Modes Pratique libre et Défi à 10 chiffres inclus.

Les cartes sont sur la table. Chaque carte a des pommes, des fleurs ou des poissons. Trie est le jeu. Glisse une carte dans la rangée. Range les cartes de peu à beaucoup. Trois, c’est Range les cartes de peu à beaucoup. Trois cartes. Quatre, c’est Range les cartes de peu à beaucoup. Quatre cartes. Proche, c’est Range les cartes de peu à beaucoup. Les cartes sont proches. La place de gauche est la plus petite. La place de droite est la plus grande. Une rangée juste devient verte. Une rangée fausse devient rose. Fait pour la maternelle.

Un tas est sur une carte blanche. Un de moins est le jeu. Enlève un et dis combien. Glisse une image du tas dans le plateau. Un trait traverse cette image. Puis touche le nombre qui dit combien. Les images changent à chaque tour. Peu est Enlève un, jusqu'à 3. Tous est Enlève un, jusqu'à 5. Proche est À un près. Un bon nombre devient vert et les images sautillent. Un mauvais nombre devient rose. Pour la maternelle.

Un tas est sur une carte blanche. Un de plus est le jeu. Ajoute un et dis combien. L'image nouvelle est différente, et les images changent à chaque tour. Glisse une image différente sur le tas, puis glisse le nombre qui dit combien. Peu est Ajoute un, jusqu'à 3. Tous est Ajoute un, jusqu'à 5. Proche est À un près. Un bon nombre devient vert et les images sautillent. Un mauvais nombre devient rose. Pour la maternelle.