73 juegos
Toca dos farolillos brillantes cuyos números sumen 10. Explotarán, la columna se ajustará y una nueva fila surgirá desde abajo. Elimina las parejas rápidamente antes de que los farolillos se desborden. Los niveles aumentan la velocidad de subida para que las operaciones de suma se vuelvan automáticas.
Un cañón al atardecer, un trineo de cobre y una manada compitiendo por llegar a la meseta. Una suma de números enteros como −6 + 14 aparece sobre el lecho del río. Toca el marcador de arcilla que representa el total correcto. Un deslizamiento acertado te impulsa por el cañón. Un fallo permite que la manada se acerque y te cuesta un agarre. El primero en llegar a la meseta gana. Diseñado para la suma de números enteros de séptimo grado.
Una cancha al atardecer, un aro y balones numerados en el suelo. Una ecuación como x × 4 = 12 aparece sobre la pista. Toca el balón que representa a x. Un acierto vuela hacia el aro. Un fallo choca y cuesta una vida. Tres fallos terminan la partida. Diseñado para ecuaciones de un paso de quinto grado.
Una forja de hollín, tres hornos de arcilla y una pizarra de sumas de dos o tres dígitos. Vierte ambos dígitos de posición en el horno actual. Si la fundición llega a diez o más, retira diez hacia el siguiente horno. Si se mantiene por debajo de diez, estampa el dígito. Trabaja primero las unidades, luego las decenas y finalmente las centenas. Diseñado para la suma de varios dígitos en tercer grado.
Ayuda a Pip el sapo a cruzar un pantano al atardecer. Un problema como 5 × 3 aparece sobre el agua. Salta únicamente sobre los nenúfares que muestren el producto correcto. Las hojas se mueven, así que calcula bien el momento del salto. La barra espaciadora o el botón de salto te mueven hacia adelante; las flechas te desplazan lateralmente. Tienes tres vidas. Los problemas se vuelven más rápidos después de cada cruce.
Un depósito al atardecer, cajas con etiquetas de latón y un boleto que indica un lugar. Cuatro paquetes descansan en el banco. Toca el número que tenga las unidades, decenas o centenas indicadas. Un acierto sella el pedido. Un error cuesta un sello de cera. Diseñado para trabajar el valor posicional de segundo grado hasta las centenas.
Una laguna al atardecer, una mantarraya mango y una anguila de tinta compiten por un cofre de perlas de cobre. Una ecuación de un solo paso como x − 20 = 8 aparece bajo el canal. Toca el farol que representa a x. Un movimiento correcto te impulsa hacia adelante. Un error permite que la anguila se acerque y te cuesta un tanque de oxígeno. El primero en llegar al cofre gana.
Lee una operación de división y toca la burbuja que contiene el cociente. Los alumnos de cuarto grado desarrollan fluidez con divisores de un dígito eligiendo entre tres respuestas durante una inmersión en el arrecife, sin necesidad de escribir.
Encuentra cada punto de referencia en un mapa del tesoro del primer cuadrante e ingresa sus coordenadas X e Y. Los niños ubican piratas, cofres y palmeras en una cuadrícula desde el origen, desarrollando fluidez con el plano cartesiano para cuarto y quinto grado.
¡Profundiza tu comprensión de los exponentes con este juego de matemáticas de octavo grado! En Emparejar: Propiedades de los Exponentes, los estudiantes ponen a prueba sus conocimientos mientras emparejan expresiones equivalentes utilizando las propiedades de los exponentes. Tres rondas de práctica cubren cuatro propiedades, una excelente manera de practicar la simplificación de expresiones con exponentes.
Encuentra el frasco cuyos dulces están organizados en el arreglo correspondiente. Los estudiantes de tercer grado cuentan filas y columnas para igualar operaciones como 3 × 4, construyendo una imagen visual de la multiplicación de un solo dígito en lugar de solo memorizar productos.
Domina la lógica de los condicionales si/entonces (P → Q). 45 problemas en tres niveles: Nivel Básico cubre la tabla de verdad para P→Q (verdad vacuosa, el único caso falso), Modus Ponens, Modus Tollens y por qué Afirmar el Consecuente y Negar el Antecedente son inválidos. Nivel Intermedio añade la contrapositiva, la recíproca, la inversa, el bicondicional (P↔Q), la equivalencia disyuntiva (¬P∨Q) y el silogismo hipotético. Nivel Avanzado cubre condicionales encadenados, negación de condicionales (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologías, análisis complejo de valores de verdad y casos límite.
Domina el seno, coseno y tangente — las tres razones trigonométricas fundamentales. 45 problemas en tres niveles: Geometría (definiciones SOHCAHTOA, triángulos 3-4-5, ángulos especiales 30/45/60), Precálculo (funciones recíprocas csc/sec/cot, conversión a radianes, identidades de cofunción) y Avanzado (trigonometría inversa, valores del segundo cuadrante, identidades pitagóricas, aplicaciones de triángulos en el mundo real).
Encuentra ángulos desconocidos y aplica teoremas clave — elige la respuesta correcta entre cuatro opciones. 45 problemas en tres niveles: Geometría I (complementarios, suplementarios, opuestos por el vértice, par lineal, suma de ángulos en triángulos), Geometría II (pares de ángulos en rectas paralelas, sumas de ángulos interiores de polígonos, teorema del ángulo inscrito), y Avanzado (demostraciones de varios pasos, ángulos de cuerdas en circunferencias, fórmulas de ángulos exteriores, cuadriláteros cíclicos).
Resuelve sistemas lineales de dos ecuaciones por sustitución, eliminación y problemas verbales. 45 problemas en tres niveles: Álgebra I (sustitución simple e identificación de sistemas), Álgebra II (eliminación y sustitución de varios pasos, y problemas verbales del mundo real), y Avanzado (sistemas paramétricos, coeficientes fraccionarios, extensiones de tres variables y aplicaciones estilo SAT).
Resuelve ecuaciones, factoriza polinomios, simplifica expresiones — elige la respuesta correcta entre cuatro opciones. 45 problemas en tres niveles: Álgebra I (ecuaciones lineales, pendiente, factorización básica), Álgebra II (cuadráticas, sistemas, logaritmos, secuencias) y Avanzado (precálculo, números complejos, funciones inversas, series infinitas).
Factoriza, resuelve y analiza ecuaciones cuadráticas — elige la respuesta correcta entre cuatro opciones. 45 problemas en tres niveles: Álgebra I (factorización de trinomios, resolución por raíces, dirección de la parábola), Álgebra II (fórmula cuadrática, forma del vértice, completar el cuadrado, discriminante) y Avanzado (fórmulas de Vieta, transformaciones, aplicaciones, composición de funciones).
Domina las leyes de los exponentes: elige la forma simplificada o el valor correcto entre cuatro opciones. 45 problemas en tres niveles: Álgebra I (reglas de producto, cociente, potencia, exponente cero y negativo), Álgebra II (exponentes fraccionarios, notación científica, combinación de múltiples reglas) y Avanzado (resolución de ecuaciones exponenciales, simplificaciones complejas de múltiples reglas).
Practica la elaboración de presupuestos de la vida real distribuyendo un sueldo mensual entre alquiler, comida, transporte, ocio y ahorros. Corre contra el reloj o aprende a tu propio ritmo en tres niveles de dificultad.
Compara dos precios para la misma cantidad de artículo y elige el mejor valor. Introduce el pensamiento de precio unitario para los grados 3-5. Practica encontrando la mejor oferta calculando el precio por artículo.