Un puerto al atardecer, un esquife de teca y boyas marcadas con números enteros. Arrastra a izquierda y derecha para dirigir. El número entero más grande es el canal abierto. Las marcas menores hacen zozobrar al barco. Creado para el sentido numérico de sexto grado con números positivos y negativos.
Lee las marcas
Dos o tres boyas se deslizan hacia el esquife. Cada placa muestra un número entero. Encuentra el más grande; los negativos están por debajo de cero.
Dirige el esquife
Arrastra en cualquier lugar del puerto. El casco se desliza bajo tu dedo. Alineate con el número entero más grande antes de que lleguen las marcas.
Supera la puerta
Un acierto enciende la linterna y suma 100 puntos, más 50 por cada paso de la racha. Un fallo sacude el barco y cuesta una vida.
Abre el puerto
Ocho puertas despejadas ganan la partida. Tres naufragios terminan el juego. Intenta superar tu mejor marca en cada dificultad.
Navega por el canal
Las boyas llegan desde el rompeolas. Arrastra el esquife a izquierda o derecha. Cuando las marcas llegan al casco, pasas por el carril en el que te encuentres.
Gana el número entero más grande
El canal abierto es siempre el número más grande del conjunto. −8 pierde frente a 7. −48 pierde frente a 50. Un fallo hace zozobrar al barco y rompe la racha.
Tiempo en el agua
Las marcas crecen a medida que se acercan. Debes decidir y moverte antes de que golpeen. Los impactos sacuden el casco y restan puntos de la linterna.
Tres niveles de marea
Fácil utiliza dos boyas cercanas y números enteros pequeños. Medio abre un tercer canal del −40 al 40. Difícil agrupa valores desde el −99 al 99.
Spar Buoy es un juego de números enteros para sexto grado. Un puerto nocturno alberga un esquife de madera y boyas numeradas que se acercan. El jugador debe dirigir la nave a través del número entero más grande de cada conjunto. Es una forma de comparar positivos y negativos, representado como un canal en lugar de una hoja de ejercicios.
Los negativos tienen peso
Una placa que dice −55 está junto a 50. Los estudiantes sienten que el entero más grande no es necesariamente el que tiene los dígitos más altos.
Un movimiento, no un toque
El casco debe estar bajo la marca correcta cuando llegue la puerta. Leer el conjunto es solo la mitad del juego.
Estela instantánea
Un canal despejado genera un impulso. Una marca incorrecta provoca un naufragio. La puntuación y la racha se mantienen en el riel esmaltado durante toda la partida.
El toque primero
Todo el puerto funciona como timón. El juego funciona con el dedo o con el ratón. El silenciador está a la izquierda, lejos del control de pantalla completa.
Por la que tenga el número entero más grande. Si las placas muestran −48, 50 y −55, el canal abierto es 50. −48 es mayor que −55, pero ambos pierden contra 50.
Sí, cuando todas las marcas son negativas. Entre −9, −2 y −7, el más grande es −2. Es el más cercano a cero en el lado positivo de esos tres.
El esquife se ajusta automáticamente al canal más cercano cuando llegan las marcas. Mantente alineado bajo la placa que deseas.
La cantidad de boyas que aparecen, qué tan grandes son los números enteros y qué tan rápido se acercan. El nivel Difícil agrupa valores cercanos para que la comparación sea más precisa.
Sexto y séptimo grado (alrededor de 11–13 años), cuando los estudiantes aprenden a ordenar números enteros positivos y negativos. Mantente en Fácil para encontrar números negativos pequeños al principio.
