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Organiza un conjunto de números desordenados de menor a mayor tocándolos en el orden correcto. Compite contra el tiempo o juega en modo de supervivencia con tres niveles de dificultad que cubren los números del 1 al 100.

Aparecen dos objetos ilustrados de diferentes tamaños: ¡toca el más alto, el más bajo, el más grande o el más pequeño! Un divertido juego visual que enseña vocabulario de medición y comparación de tamaños para niños pequeños.

¡Observa cómo se inclina una balanza y decide qué lado está más pesado o más ligero! Una roca contra una pluma, un elefante contra una mariposa — aprende sobre el peso y los conceptos de medición a través de una balanza animada e interactiva.

Un juego de clasificación de números de ritmo rápido. ¿El número es primo o compuesto? ¡Corre contra el reloj y supera tu racha!

Resuelve acertijos como 'Tengo 3 decenas y 5 unidades. ¿Qué número soy?'. Un gráfico visual de valor posicional revela la respuesta. Múltiples estilos de pistas, desde sencillas hasta complicadas, con 3 niveles de dificultad.

Clásico Sudoku de 9x9 con cuatro niveles de dificultad: Fácil, Medio, Difícil y Experto. Incluye cronómetro, contador de errores, notas a lápiz y 3 pistas por puzle. ¡Bate tu mejor tiempo!

¡Un rompecabezas aritmético al estilo KenKen! Rellena la cuadrícula con números del 1 al N de manera que cada fila y columna contenga cada número exactamente una vez. Cada jaula delimitada debe igualar su valor objetivo utilizando suma, resta, multiplicación o división. Elige entre cuadrículas de 4x4, 5x5 o 6x6.

Inspirado en Nerdle: adivina la ecuación matemática oculta un carácter a la vez en 6 intentos. Cada suposición debe ser una ecuación válida (el lado izquierdo se evalúa al lado derecho). 🟩 Verde significa el carácter correcto en el lugar correcto, 🟪 Morado significa el carácter correcto pero en el lugar equivocado, ⬛ Gris significa que no está en la ecuación en absoluto.

Se te muestra una tabla de pares x → y; tu trabajo es identificar cuál de las cuatro fórmulas generó los datos. Estudia los números, detecta el patrón (¿lineal, cuadrático, exponencial, módulo?) y selecciona la fórmula correcta antes de que se agote el tiempo. En dificultades Media y Difícil, también puedes 'sondear' valores x adicionales para recopilar más evidencia.

Un cajero da demasiado cambio — toca las monedas extra para devolver la cantidad correcta. Las cantidades no superan $1, perfecto para alumnos de 1º y 2º grado aprendiendo a dar el cambio.

Un taller iluminado por luz de cobre y una alcancía de cerámica con forma de mapache regordete. Primero, cuenta los centavos, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos que ya están en la panza del mapache. Luego, toca las monedas de la bandeja de nogal para alcanzar un nuevo total. Diseñado para alumnos de primero a tercer grado que practican el valor de las monedas y la suma de dinero.

Un clásico cartón de bingo lleno de números del 1 al 24. Pero en lugar de escuchar un número, los niños resuelven una ecuación matemática y encuentran la respuesta en su cartón. Tres niveles de dificultad llevan a los jugadores desde sumas sencillas hasta restas combinadas y, finalmente, multiplicación y división. ¡El primero en completar una fila, columna o diagonal gana BINGO!

¡Penique, Níquel, Dime, Cuarto! Los niños arrastran monedas desde el Bolsillo hasta el Borde de deseos y las ordenan De menos a más — o De más a menos en Difícil. Una fuente al atardecer, no una tarjeta de cuestionario. Creado para las matemáticas de dinero de primer y segundo grado, para que los niños comprendan el valor real de las monedas.

Explora un naufragio de cobre en Buceo del Tesoro. Una placa del casco muestra una multiplicación con un hueco: falta un factor o el producto. Arrastra un barril numerado hacia el hueco vacío de la cinta transportadora. Coloca el factor faltante y el buzo descenderá una braza hacia el cofre. Fluidez en la multiplicación de tercer grado, con puntos de botín por cada barril colocado correctamente.

Compara dos precios para la misma cantidad de artículo y elige el mejor valor. Introduce el pensamiento de precio unitario para los grados 3-5. Practica encontrando la mejor oferta calculando el precio por artículo.

Un juego de puzles matemáticos inspirado en 'word ladder': traza un camino a través de una cuadrícula de números de 4x4, encadenando celdas adyacentes hasta que su suma coincida exactamente con el objetivo. 10 niveles, 3 vidas y una puntuación alta que perseguir — cada cadena es un puzle nuevo.

Las gallinas ponen huevos más rápido de lo que el cubo puede moverse. Desliza el cubo para atrapar los huevos, clasifícalos en cajas según su color y luego apila las barras en un gráfico de pizarra. Los niños de tercer grado recolectan y organizan datos mientras construyen un gráfico de barras a partir de una puesta de huevos real.

Un artículo tiene un X% de descuento, ¿cuál es el nuevo precio? Observa el descuento visualmente y calcula el precio de venta. Cubre descuentos del 10%, 25%, 50% y 75% para los grados 3-5.

Calcula los lados, ángulos, área y perímetro de cualquier triángulo usando nuestra avanzada calculadora de triángulos. Soporta los métodos LLL, LAL, ALA, AAL y LLA con soluciones paso a paso y visualización interactiva.

Calcula la media, mediana y moda de cualquier conjunto de datos con nuestra calculadora estadística gratuita online. Obtén cálculos detallados paso a paso, tablas de frecuencia y un análisis estadístico completo.

Dirige a un buzo con casco de lámpara a través de Calle del limo. Una placa de percebes muestra un número del 0 al 10. Arrastra al buzo hacia la esfera de cristal con ese número y nada hacia el cofre de piedra. Los niños de preescolar y kínder practican la identificación de los números del 0 al 10, ganando puntos «Brillo» por cada nado correcto.

¿Cuánto mide este objeto? ¡Mide el objeto y elige la longitud correcta! Una barra azul está sobre la regla. Elige la longitud en pulg o cm. 60 Segundos o Supervivencia, en Fácil, Medio o Difícil.

Dados 3 números relacionados (por ejemplo, 3, 4, 7), completa el número que falta en las 4 ecuaciones de suma y resta. Una representación visual con forma de casa muestra los números familiares en el tejado con las ecuaciones dentro.

Dibuja en una entrada con tiza en Chalk Lot. Sigue la valla para contar el recorrido alrededor de un rectángulo, o rellena los cuadrados para contar cuántos cuadrados unitarios caben dentro. Geometría de tercer grado: perímetro y área mediante conteo, no con una fórmula oculta.

Haz que un escarabajo linterna cruce un canal de ceniza sobre barcazas de hierro en movimiento. Un letrero indica qué número es múltiplo de 8, 3 o 12. Aterriza solo en las barcazas que coincidan. Un número equivocado te arrojará a la escoria. Diseñado para practicar múltiplos de tercero a quinto grado.

Un patio de piedra caliza iluminado por la luna. Esferas de lluvia de cristal numeradas se deslizan por canales de piedra mojada. Toca dos que sumen el valor de la placa del pozo. Una combinación correcta se funde en la cisterna. Un error rompe la racha y reinicia el proceso. Si el muro se llena, se pierde una vida. Diseñado para practicar sumas de primer y segundo grado.

Arrastra círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos a sus ranuras de contorno correspondientes en este divertido juego de clasificar formas. Compite contra el reloj o clasifica formas en 8 rondas clásicas: ¡ideal para la geometría temprana y el reconocimiento de formas!

Lee una operación de división y toca la burbuja que contiene el cociente. Los alumnos de cuarto grado desarrollan fluidez con divisores de un dígito eligiendo entre tres respuestas durante una inmersión en el arrecife, sin necesidad de escribir.

Las monedas llueven desde la parte superior de la pantalla — haz clic solo en aquellas que sumen la cantidad objetivo antes de que se acabe el tiempo. Un juego de matemáticas monetarias de ritmo rápido que agudiza el reconocimiento de monedas y la suma mental para todas las edades.

¡Una introducción suave a la clasificación y la agrupación! Empareja objetos por color, forma o ambos. Encuentra la tarjeta que sigue la regla, desde la sencilla agrupación por un solo atributo hasta la complicada coincidencia de dos atributos con distractores similares.

Un cálido desván de cera de abejas. Cuentas de polen caen del panal. Recógelas con una artesa de madera y luego completa un gráfico de panal escalado: cada hexágono representa 2, 5 o 10 cuentas. Diseñado para gráficos de barras escalados de tercer grado.

¿Qué sigue? Completa patrones repetitivos hechos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Elige entre 4 opciones. Desde patrones AB simples hasta secuencias ABCD complejas — ¡ideal para matemáticas tempranas, razonamiento lógico y pensamiento pre-álgebra!

Un escritorio de pago de sábado. Montones de dinero caen sobre un tapete verde. Arrastra cada montón hacia el alquiler, la comida, el transporte, la diversión o el ahorro. Cubre la línea roja de vencimiento en cada sobre antes de que el reloj de sellado llegue a cero. Diseñado para las matemáticas del dinero: presupuesto de base cero con billetes que se mueven, sin botones de suma y resta.

Completa sumas numéricas encontrando la parte faltante — 7 = 3 + ?. Círculos visuales y líneas conectoras muestran el total y sus partes. Compite contra el reloj en el modo de 60 segundos o sobrevive con 3 vidas. Niveles fácil, medio y difícil.

¡Arrastra o toca centavos, níqueles, diez centavos y cuartos de dólar en una alcancía para alcanzar cantidades objetivo exactas! Tres niveles de dificultad introducen conceptos de dinero paso a paso — desde 1–10¢ solo con centavos y níqueles, hasta 50¢ con los cuatro tipos de monedas de EE. UU.

Encuentra cada punto de referencia en un mapa del tesoro del primer cuadrante e ingresa sus coordenadas X e Y. Los niños ubican piratas, cofres y palmeras en una cuadrícula desde el origen, desarrollando fluidez con el plano cartesiano para cuarto y quinto grado.

Una cresta de pizarra al atardecer, piedras de escarcha y un íbice de bronce. Cuando el dígito de las unidades no es suficiente para la resta, toca la roca de las decenas para romper una decena. Diez guijarros caen a la repisa de las unidades. Luego escribe el dígito de las unidades y el de las decenas en el teclado numérico. Creado para practicar la resta de dos cifras con llevadas para tercer grado.

Un colorido juego de contar donde contarás elementos emoji de dibujos animados y tocarás el número correcto. Introducción perfecta para contar de 1 a 20 para jóvenes aprendices.

¡Construye números usando bloques base diez! Toca para añadir bloques de decenas (naranja) y unidades (azul) para igualar un número objetivo. El apilamiento visual refuerza la comprensión del valor posicional para números hasta 99.

Arrastra términos hasta que x quede sola. Desafío de Álgebra es un juego de álgebra de secundaria con dos platos en una balanza: Arrastra un término al otro lado y el signo cambia, luego Toca Divide. Álgebra I es una ecuación lineal de dos pasos con x en un lado. Álgebra II pone x en los dos lados. Avanzado incluye términos negativos. Los Puntos y la Racha suben hasta que se acaba el tiempo.

¡Pon a prueba tus habilidades de geometría! Se dibuja una figura en la pantalla con dimensiones etiquetadas. Calcula el área usando la fórmula correcta, luego ingresa tu respuesta antes de que la cuenta regresiva llegue a cero. Las respuestas correctas obtienen puntos de bonificación por velocidad.

Una etiqueta de precio muestra una pequeña cantidad — pulsa las monedas exactas (centavos, níqueles, dimes, cuartos) para pagarla. Desarrolla el reconocimiento de monedas, el conteo y las habilidades para dar el cambio con cantidades de hasta $1.00.

Un juego de matemáticas trepidante donde resuelves ecuaciones antes de que expire una cuenta regresiva por pregunta. Elige la dificultad y las operaciones, sobrevive con 3 vidas y persigue tu récord personal de puntuación alta, guardado localmente para que siempre puedas superarlo.

Ayuda a Pip a despertarse en Despertador del desván. Escucha la hora en la placa de metal, arrastra las manecillas de las horas y los minutos en el despertador de bronce y luego Tira del badajo. Un acierto hace sonar las campanas y despierta a Pip. Práctica de segundo grado para decir la hora en intervalos de quince minutos en un reloj analógico.

Un taller de empaquetado de papel kraft espera la siguiente bandeja. Arrastra las formas 2D planas como papel al contenedor "Flat" (Plano) y los sólidos 3D robustos a la caja "Solid" (Sólido). Práctica de geometría para preescolar: los círculos se mantienen planos, los cubos ocupan espacio. Despeja cinco bandejas, conserva tus tres dados de bronce y compite contra la prensa en niveles de mayor dificultad.

Dirige el trineo. Rompe el número que hace diez. Carril 1: Haz 10 con 1–5. Calle lenta. Carril 8: Hielo negro. Lo más rápido. Pilas más cerca.

Practica las sumas dobles (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertido tema visual de espejo/sombra. Ve el número y su reflejo, luego pulsa el doble correcto. Tres niveles de dificultad, incluyendo dobles cercanos.

Un puesto de tintes iluminado por el sol, frascos de vidrio y una caja de madera. Cada frasco es un modelo de barras que representa una fracción con el mismo denominador. Toma un frasco y colócalo en la caja, de menor a mayor cantidad. Si te equivocas, el tinte se derrama. Ocho cajas completan una partida. Diseñado para ordenar fracciones en cuarto grado.

Factoriza, resuelve y analiza ecuaciones cuadráticas — elige la respuesta correcta entre cuatro opciones. 45 problemas en tres niveles: Álgebra I (factorización de trinomios, resolución por raíces, dirección de la parábola), Álgebra II (fórmula cuadrática, forma del vértice, completar el cuadrado, discriminante) y Avanzado (fórmulas de Vieta, transformaciones, aplicaciones, composición de funciones).

Estima el resultado de una expresión matemática. El jugador con la suposición más cercana anota más puntos — ¡genial para la diversión multijugador!

¡Profundiza tu comprensión de los exponentes con este juego de matemáticas de octavo grado! En Emparejar: Propiedades de los Exponentes, los estudiantes ponen a prueba sus conocimientos mientras emparejan expresiones equivalentes utilizando las propiedades de los exponentes. Tres rondas de práctica cubren cuatro propiedades, una excelente manera de practicar la simplificación de expresiones con exponentes.

Compite en la pista alpina en Esquiador. Una señal muestra 4 por un número. Arrastra a Cedro, Brasa, Escarcha o Latón y dirígete al producto en la puerta de eslalon. Multiplicar por 4 de tercer grado, con Oro por cada puerta limpia.

Identifica figuras 2D como triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos y más, contando sus lados y vértices. Presenta coloridas figuras SVG, múltiples tipos de preguntas (nombre, recuento de lados, recuento de vértices) y tres niveles de dificultad.

Ayuda a la línea de empaque nocturna en la Fábrica de Figuras. Arrastra cada pieza a la sección de Planas o Sólidas: los círculos, cuadrados y triángulos son delgados como el papel, mientras que los cubos, cilindros y pirámides ocupan espacio. Una práctica de geometría para preescolar que se siente como una verdadera jornada en una fábrica.

Toca dos farolillos brillantes cuyos números sumen 10. Explotarán, la columna se ajustará y una nueva fila surgirá desde abajo. Elimina las parejas rápidamente antes de que los farolillos se desborden. Los niveles aumentan la velocidad de subida para que las operaciones de suma se vuelvan automáticas.

Un desván de chimenea al atardecer donde baldosas esmaltadas con números viajan sobre corrientes de aire. Escucha el llamado, observa las chimeneas y atrapa el número correcto antes de que se pierda por la ventana. Diseñado para que niños de preescolar y kínder identifiquen números del 0 al 10.

Encuentra el frasco cuyos dulces están organizados en el arreglo correspondiente. Los estudiantes de tercer grado cuentan filas y columnas para igualar operaciones como 3 × 4, construyendo una imagen visual de la multiplicación de un solo dígito en lugar de solo memorizar productos.

Compara o ordena fracciones en este desafío matemático de ritmo rápido. ¿Qué fracción es mayor? Tócalas en orden de menor a mayor: ¡compite contra el reloj o sobrevive con 3 vidas!

Una brillante máquina de gancho de feria llena de chicles numerados. Arrastra la garra o toca un premio. Atrapa cada bola que sea un múltiplo del factor que aparece en el letrero. Un premio incorrecto te cuesta una vida. Creado para practicar múltiplos y conteo salteado de cuarto grado.

Encuentra ángulos desconocidos y aplica teoremas clave — elige la respuesta correcta entre cuatro opciones. 45 problemas en tres niveles: Geometría I (complementarios, suplementarios, opuestos por el vértice, par lineal, suma de ángulos en triángulos), Geometría II (pares de ángulos en rectas paralelas, sumas de ángulos interiores de polígonos, teorema del ángulo inscrito), y Avanzado (demostraciones de varios pasos, ángulos de cuerdas en circunferencias, fórmulas de ángulos exteriores, cuadriláteros cíclicos).

Un cañón al atardecer, un trineo de cobre y una manada compitiendo por llegar a la meseta. Una suma de números enteros como −6 + 14 aparece sobre el lecho del río. Toca el marcador de arcilla que representa el total correcto. Un deslizamiento acertado te impulsa por el cañón. Un fallo permite que la manada se acerque y te cuesta un agarre. El primero en llegar a la meseta gana. Diseñado para la suma de números enteros de séptimo grado.

Una cancha al atardecer, un aro y balones numerados en el suelo. Una ecuación como x × 4 = 12 aparece sobre la pista. Toca el balón que representa a x. Un acierto vuela hacia el aro. Un fallo choca y cuesta una vida. Tres fallos terminan la partida. Diseñado para ecuaciones de un paso de quinto grado.

Deposita dinero en un banco virtual y observa cómo crece con interés simple. Ajusta la tasa y el tiempo para comparar resultados y comprender cómo funciona el interés.

Toca las fichas numéricas para formar parejas que sumen 10. ¡Limpia el tablero lo más rápido que puedas! Desarrolla el reconocimiento instantáneo de las sumas. Tres niveles de dificultad: parejas hasta 10, 20 o 50.

¡Observa cómo desaparecen los objetos con animación y averigua cuántos quedan! 5 galletas, come 2, ¿cuántas quedan? Un enfoque visual y animado para aprender la resta para niños pequeños.

¡Identifica el patrón y completa el número que falta! Cada ronda muestra una secuencia matemática conocida con el siguiente término oculto. Identifica si es Fibonacci, números primos, cuadrados perfectos, factoriales o uno de los otros nueve tipos de secuencias. Luego, escribe tu respuesta antes de que se agote el tiempo.

Haz exactamente 24. Recibes 4 números y las operaciones +, −, ×, ÷. Usa cada número una vez. Elige Fácil, Medio o Difícil, construye una Racha y supera tu mejor Tiempo.

¡Entrena tu ojo para la geometría! Se dibuja un ángulo en pantalla usando dos semirrectas desde un vértice común. Estima el ángulo en grados, luego confirma tu respuesta. Cuanto más cerca esté tu suposición, mayor será tu puntuación — ¡un margen de 2° o menos te da un pleno!

Una cocina junto al mar, un rollo de algas cortado en anillos iguales y nutrias hambrientas con platos vacíos. Toca un anillo para cada invitado. Cuando cada plato esté lleno, se iluminará la fracción del rollo que has servido. Diseñado para trabajar las partes iguales en tercer grado.

Una forja de hollín, tres hornos de arcilla y una pizarra de sumas de dos o tres dígitos. Vierte ambos dígitos de posición en el horno actual. Si la fundición llega a diez o más, retira diez hacia el siguiente horno. Si se mantiene por debajo de diez, estampa el dígito. Trabaja primero las unidades, luego las decenas y finalmente las centenas. Diseñado para la suma de varios dígitos en tercer grado.

Resuelve ecuaciones de una variable con varios pasos y encaja el valor correcto en el cerrojo. Ocho puertas, una persecución de puntuación en vivo y una bóveda que se sella si se agotan los pines. Creado para álgebra de secundaria: distribuye, combina términos semejantes y despeja la variable.

Ayuda a Pip el sapo a cruzar un pantano al atardecer. Un problema como 5 × 3 aparece sobre el agua. Salta únicamente sobre los nenúfares que muestren el producto correcto. Las hojas se mueven, así que calcula bien el momento del salto. La barra espaciadora o el botón de salto te mueven hacia adelante; las flechas te desplazan lateralmente. Tienes tres vidas. Los problemas se vuelven más rápidos después de cada cruce.

Un cajón de pelusa de lavandería lleno de pennies, nickels, dimes y quarters (centavos, monedas de 5, 10 y 25 centavos). El ticket de la secadora te pide una moneda, un valor, o la de mayor o menor valor. Arrastra el imán a través de la pelusa, atrapa la moneda y suéltala en la taza de cambio. Diseñado para identificar monedas en primer y segundo grado: tú mueves el gancho, no solo tocas una imagen.

Una mina de cobre, un cargamento de números mixtos y un filón de rocas en vetas iguales. Toca las rocas para descubrir una gema por cada fracción unitaria. Cuando las gemas coinciden con el número mixto, la fracción impropia se ilumina. Diseñado para números mixtos de cuarto grado.

Aparecen dos grupos de objetos uno al lado del otro: ¡toca el que tenga más (o menos)! Una forma rápida y visual de desarrollar el sentido numérico y las habilidades de comparación para los pequeños aprendices.

Llena un carrito de compras con artículos de supermercado sin exceder un presupuesto establecido. Fomenta la suma, la estimación y la elaboración de presupuestos sencillos para los grados 3-4. Practica habilidades monetarias del mundo real en un divertido entorno de supermercado.

¡Voltea cartas para encontrar pares de números iguales en este clásico juego de memoria/concentración! Tres tamaños de tablero — 6, 10 o 20 pares — permiten a los jóvenes aprendices practicar el reconocimiento de números mientras ejercitan la memoria visual y la concentración.

Ayuda a un geco de cobre a saltar a través de un cañón al atardecer. Una fracción, como 1/2, aparece en una placa de aviso. Salta únicamente sobre los pilares de arenisca que muestren una fracción equivalente, como 2/4 o 3/6. La barra espaciadora, el botón de salto o tocar una piedra hará que el geco salte. Un fallo hará que caiga al lecho del cañón y pierda una vida. Ocho saltos seguros te llevarán al campamento de las linternas.

¡El cocodrilo hambriento siempre se come el número mayor! Coloca el signo >, < o = entre dos números hasta 100. Un divertido cocodrilo animado gira para enfrentarse al número mayor después de cada respuesta.

Encuentra el número que falta en secuencias aritméticas — 3, 4, __, 6. Toca uno de los cuatro botones de respuesta grandes y coloridos. Compite contra el reloj en el modo de 60 segundos o sobrevive con 3 vidas. Niveles de dificultad fácil, medio y difícil.

Un depósito al atardecer, cajas con etiquetas de latón y un boleto que indica un lugar. Cuatro paquetes descansan en el banco. Toca el número que tenga las unidades, decenas o centenas indicadas. Un acierto sella el pedido. Un error cuesta un sello de cera. Diseñado para trabajar el valor posicional de segundo grado hasta las centenas.

Pinta la mitad de una cuadrícula y observa cómo el reflejo del espejo aparece automáticamente en el otro lado. En el modo desafío, iguala patrones objetivo para obtener puntos. Enseña líneas de simetría, reflejo y razonamiento espacial.

Haz compras en la plaza nocturna en Plaza Till. Un banco de cuero muestra un total que debes dividir en tres partes entre Pelucas, Mascotas y Relojes. Selecciona $1 o $0.1 y vierte partes iguales en cada caja registradora hasta las décimas. División de decimales de quinto grado con puntos de caja por mantener el suelo limpio.

Arrastra la manecilla Hora y la manecilla Minuto para que el reloj muestre la hora, luego Toca la campana. Fácil es Solo horas en punto, Medio añade Horas y medias horas, y Difícil usa Cada cinco minutos. Juega 60 Segundos o Supervivencia con tres Vidas.

Burbujas numeradas de colores flotan hacia arriba: tócalas en orden ascendente (de menor a mayor) antes de que se escapen por la parte superior de la pantalla. ¡Si fallas una, pierdes una vida!

Una tienda de invernadero al atardecer. Lee el precio del sobre de semillas, luego arrastra peniques, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos estadounidenses desde una bandeja de musgo hacia un platillo de terracota hasta igualar el precio. Las monedas sobrantes se quedan en la bandeja. Incluye tres macetas, bonificación por racha y niveles Fácil, Medio y Difícil para estudiantes de primero a tercer grado.

La máquina de valor posicional de tres dígitos está rota. Un CRT muestra un número. Presiona las obleas de Centenas, Decenas y Unidades en los tubos, luego lanza Potencia para que Encendido coincida. Los niños de segundo grado practican valor posicional construyendo un número de tres dígitos. Los puntos de Chispa crecen con una racha.

Un estudio de vidrio al atardecer, marcos de cobre y prismas hexagonales. Colorea las facetas para representar un número mixto como 1 1/6. Luego, escribe la fracción impropia en el panel de trabajo. Colorear y escribir correctamente te otorga puntos. Diseñado para números mixtos de cuarto grado.

Compra suministros, establece tu precio, lidia con el clima y la demanda, y maximiza tus ganancias durante 7 días en este clásico juego de simulación de negocios.

Una caseta de vigilancia al atardecer en el muelle. Las tarjetas giratorias de color ámbar indican cuándo zarpa cada ferri. Relojes de esmalte cuelgan de la barandilla. Arrastra la esfera que marca esa hora al hueco correspondiente. Diseñado para alumnos de segundo grado que aprenden a decir la hora en intervalos de cinco minutos; relacionando manecillas analógicas con tiempo digital, sin opciones múltiples.

Establece un objetivo de ahorro, gana dinero respondiendo preguntas de matemáticas y observa cómo un bote visual se llena hasta alcanzar tu meta. Enseña gratificación diferida y hábitos de ahorro.

Domina el seno, coseno y tangente — las tres razones trigonométricas fundamentales. 45 problemas en tres niveles: Geometría (definiciones SOHCAHTOA, triángulos 3-4-5, ángulos especiales 30/45/60), Precálculo (funciones recíprocas csc/sec/cot, conversión a radianes, identidades de cofunción) y Avanzado (trigonometría inversa, valores del segundo cuadrante, identidades pitagóricas, aplicaciones de triángulos en el mundo real).

Una laguna al atardecer, una mantarraya mango y una anguila de tinta compiten por un cofre de perlas de cobre. Una ecuación de un solo paso como x − 20 = 8 aparece bajo el canal. Toca el farol que representa a x. Un movimiento correcto te impulsa hacia adelante. Un error permite que la anguila se acerque y te cuesta un tanque de oxígeno. El primero en llegar al cofre gana.

Domina las leyes de los exponentes: elige la forma simplificada o el valor correcto entre cuatro opciones. 45 problemas en tres niveles: Álgebra I (reglas de producto, cociente, potencia, exponente cero y negativo), Álgebra II (exponentes fraccionarios, notación científica, combinación de múltiples reglas) y Avanzado (resolución de ecuaciones exponenciales, simplificaciones complejas de múltiples reglas).

Ayuda a Tutu a convertir nubes de lluvia en arcoíris en el Reloj del Cielo. Escucha la hora, observa las nubes que caen y toca el reloj que coincida. Práctica para primer grado para aprender a decir la hora en punto y y media, con relojes analógicos que se transforman en arcoíris al elegir el correcto.

Paga un artículo usando la menor cantidad de monedas posible. Enseña eficiencia de monedas y estrategias de combinación para montos de hasta $5. Un juego de matemáticas con dinero basado en estrategias para todas las edades.

Un rápido de agua color té, paredes de granito y una dori de lona. Rema a babor o a estribor para situarte bajo el número entero mayor antes de que la barra de piedras llegue a la proa. Diseñado para desarrollar el sentido numérico de sexto grado con números positivos y negativos.

Una rana salta en una recta numérica para aterrizar en la posición correcta de un número dado o resultado aritmético. Haz clic o toca la recta numérica para colocar la rana en el lugar adecuado. Cubre números, sumas y restas con retroalimentación visual.

Un patio de cerámica bañado por el sol. Cuñas iguales y fragmentos irregulares reposan sobre lino. Arrastra las rebanadas que coincidan hacia tazas esmaltadas para completar una fracción (2/3, 3/4, 1/6). Lanza los fragmentos irregulares al recipiente. Completa ocho bandejas para despejar el patio.

Domina la lógica de los condicionales si/entonces (P → Q). 45 problemas en tres niveles: Nivel Básico cubre la tabla de verdad para P→Q (verdad vacuosa, el único caso falso), Modus Ponens, Modus Tollens y por qué Afirmar el Consecuente y Negar el Antecedente son inválidos. Nivel Intermedio añade la contrapositiva, la recíproca, la inversa, el bicondicional (P↔Q), la equivalencia disyuntiva (¬P∨Q) y el silogismo hipotético. Nivel Avanzado cubre condicionales encadenados, negación de condicionales (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologías, análisis complejo de valores de verdad y casos límite.

Resuelve sistemas lineales de dos ecuaciones por sustitución, eliminación y problemas verbales. 45 problemas en tres niveles: Álgebra I (sustitución simple e identificación de sistemas), Álgebra II (eliminación y sustitución de varios pasos, y problemas verbales del mundo real), y Avanzado (sistemas paramétricos, coeficientes fraccionarios, extensiones de tres variables y aplicaciones estilo SAT).

Voltea la cantidad correcta de pasteles para que la sartén coincida con una fracción del conjunto total. Los estudiantes de cuarto y quinto grado tocan los pasteles y luego tocan la campana cuando tienen 3/8 de 16 o 2/5 de 20 en la pila. Las rondas rápidas hacen que las partes de un conjunto se sientan como un pedido apresurado en un restaurante en lugar de una hoja de ejercicios.

Una casa de esclusas al atardecer en un canal. Dos cámaras comparten el mismo número de marcas: el denominador. El nivel de agua es el numerador. Tira de la palanca de latón hacia la esclusa más llena, o déjala en el centro cuando los niveles sean iguales. Diseñado para comparar fracciones en tercer y cuarto grado.

Un puerto al atardecer, un esquife de teca y boyas marcadas con números enteros. Arrastra a izquierda y derecha para dirigir. El número entero más grande es el canal abierto. Las marcas menores hacen zozobrar al barco. Creado para el sentido numérico de sexto grado con números positivos y negativos.

Cuelga el engranaje común. Cuatro placas numéricas cuelgan sobre ejes vacíos. Arrastra el engranaje cuyo tamaño sea el máximo común divisor hacia el eje correcto. Tres bancos para ganar.

Un piso de arena de fundición. Una pizarra muestra una operación de división. Moldes de arena giran en una plataforma giratoria. Arrastra el cucharón y vierte el metal fundido en el molde que corresponde al cociente antes de que se enfríe. Diseñado para la fluidez en divisiones de tercer y cuarto grado: divisores de un dígito, compuertas en movimiento y sin opciones múltiples.

Responde operaciones de suma y resta para hacer avanzar a un corredor en una pista. Cada respuesta correcta impulsa al corredor un paso adelante — ¡compite hasta la meta antes de que se agote el tiempo o pierdas todas tus vidas.

2 gatos + 3 gatos = ? Cuenta adorables emojis de animales para resolver problemas de suma hasta 10. Una forma visual y atractiva para que los pequeños aprendan a sumar números contando.

Arrastra un sello a la tarjeta y pulsa Sellar antes de que acabe el minuto. Practica Suma (+), Resta (−), Multiplicación (×) y División (÷) en Fácil, Medio o Difícil, y haz crecer la Racha para subir la Puntuación.

La Tolva de chips de Muggo es una máquina de valor posicional de tres dígitos averiada. Una pantalla CRT muestra un número. Arrastra chips de Centenas, Decenas y Unidades a las tolvas hasta que coincidan con el número. Los niños de segundo grado practican el valor posicional cargando bloques visuales de Centenas, Decenas y Unidades. Los puntos de Carga crecen con una racha.

Traza la forma de los dígitos 0-9 con tu dedo o ratón. Sigue puntos guía numerados, dibuja sobre el contorno tenue del dígito y luego comprueba tu precisión. Modos de Práctica Libre y Desafío de 10 dígitos.

Dirige un puesto de mercado: los clientes te dan billetes y tú devuelves el cambio correcto. Dificultad creciente, desde cambio simple de monedas hasta transacciones con múltiples billetes. Un juego de habilidades monetarias del mundo real de ritmo rápido.

Arquitectos listos. Estira el vaso en el lote hasta que Largo × Ancho sea Necesita, luego Vierte. Los problemas piden Sella una Cubierta, Sella un Spa, o Parte el patio y Vierte cada parche. Multiplicación y área de quinto grado, con Salpicaduras que crecen en racha.

Un taller de velas con una caja de embalaje y paquetes de siete velas atados con cuerda. La nota muestra 7 multiplicado por un número. Arrastra cada paquete de siete velas a la caja hasta que la pila coincida con el producto. Si te excedes, el pedido se pierde. Diseñado para la fluidez en la tabla del siete de tercer grado: grupos iguales que puedes apilar, no solo botones para presionar.

Arrastra un gancho de carga de latón a lo largo de una viga portuaria para sumar fracciones en una recta numérica. Empieza en el primer sumando, arrastra la distancia del segundo y suelta en la suma. Tres vidas, bonificación por racha y niveles Fácil / Medio / Difícil.