Un cañón al atardecer, un trineo de cobre y una manada compitiendo por llegar a la meseta. Una suma de números enteros como −6 + 14 aparece sobre el lecho del río. Toca el marcador de arcilla que representa el total correcto. Un deslizamiento acertado te impulsa por el cañón. Un fallo permite que la manada se acerque y te cuesta un agarre. El primero en llegar a la meseta gana. Diseñado para la suma de números enteros de séptimo grado.
−6 + 14
Toca la suma en el cauce
Signos mezclados. Hasta 9.

Lee la suma
La placa muestra una suma de números enteros. Ejemplo: −6 + 14. Menos seis más catorce es ocho.
Toca el marcador
Tres marcadores de arcilla se encuentran en el lecho. Cada uno muestra un total candidato. Toca la suma verdadera. Las teclas 1, 2 y 3 también funcionan.
Observa la carrera
Un toque correcto impulsa tu trineo hacia la meseta. Un fallo permite que la manada gane un marcador y te cuesta un agarre.
Conquista la meseta
El primero en alcanzar el último marcador gana. Si la manada llega primero o te quedas sin agarres, la carrera termina. Intenta superar tu mejor marca en Fácil, Medio o Difícil.
Carrera en el cañón
Tú y la manada comparten un cañón con ocho marcadores. Las sumas correctas envían al trineo de cobre hacia la meseta. Los fallos hacen avanzar a la manada.
Suma los signos
Cada desafío es una suma de números enteros. El nivel fácil mezcla un positivo y un negativo hasta 9. El medio usa ambos signos hasta 20. El difícil usa sumandos más grandes y, a veces, tres números.
Tres marcadores de arcilla
Un marcador es la suma correcta. Los otros son errores comunes: olvidar un signo, sumar valores absolutos o confundir la operación con una resta.
Tres agarres
Tres fallos vacían tus agarres. Llega primero a la meseta para ganar. Las mejores puntuaciones de la liga se guardan por nivel de dificultad.
Gorge Glide es una carrera de suma de números enteros para séptimo grado. Un cañón al atardecer alberga un trineo de cobre y una manada rival. La suma de números enteros positivos y negativos aparece sobre el lecho. El jugador toca el marcador de arcilla que equivale a la suma. Los aciertos te acercan a la meseta. Los errores mueven a la manada y cuestan un agarre. El objetivo es llegar primero a la meseta.
Signos siempre visibles
Los negativos aparecen entre paréntesis cuando son el segundo sumando. Los estudiantes ven −6 + (−4) como dos cantidades dirigidas, no como una hoja de ejercicios de resta.
Los distractores imitan errores reales
Los marcadores incorrectos representan la suma de valores absolutos, el cambio de signo o una resta en lugar de una suma. Ese es el mismo patrón de error que en el trabajo de papel.
Acción instantánea
Un toque incorrecto parpadea y la manada se mueve al instante. No hay que esperar a revisar toda una página después de cada ejercicio.
Fácil de tocar
Los marcadores son grandes. El área de juego está separada de los personajes, facilitando la interacción.
El marcador de arcilla que equivale a la suma de los números enteros en la placa. Ejemplo: −8 + 5 es −3.
Suma las magnitudes y mantén el signo negativo. (−7) + (−4) es −11. Ese total es el marcador que buscas.
Eso es un fallo. |−6| + |14| es 20, pero −6 + 14 es 8. La manada gana un marcador.
El tamaño de los sumandos y si aparece un tercer número entero. La regla de tocar la suma correcta permanece igual.
De sexto a octavo grado (aproximadamente entre 11 y 14 años), cuando los estudiantes suman enteros positivos y negativos. Mantente en Fácil para signos mixtos hasta 9.