Puerto de coordenadas
Capitanea un barco de correo en un soleado puerto de coordenadas. Elige una dirección y una distancia, y pulsa Navegar para llegar al muelle señalado. Practica distancias horizontales y verticales, incluidos viajes que cruzan el cero, y completa patrullas rectangulares para descubrir su perímetro.
Lee la ruta
Compara el par ordenado del barco con el del muelle de destino. Busca la coordenada que cambia y cuenta los intervalos de la cuadrícula entre esos valores.
Fija el rumbo
Elige Derecha, Izquierda, Arriba o Abajo. También puedes usar las flechas del teclado. La flecha resaltada establece la dirección del barco.
Elige la distancia
Selecciona uno de los cuatro botones de distancia. Las distancias cuentan unidades, no puntos de la cuadrícula. Un viaje de x = −2 a x = 5 mide 7 unidades, no 3 ni 8.
Navega y observa
Pulsa Navegar. Un viaje correcto llega al muelle y suma 100 puntos. Un error muestra el punto final del intento, explica qué revisar y devuelve el barco para volver a intentarlo.
Continúa el viaje
Pulsa Siguiente muelle después de un tramo correcto. En cada cuarta ruta, recorre los cuatro lados de un rectángulo para revelar su perímetro. Nueva ruta permite continuar tras completar una ruta; Reiniciar pone los puntos a cero y vuelve al primer viaje.
Capitanea el barco
Planifica el viaje con cuatro botones de dirección y cuatro opciones de distancia. Navegar mueve el barco por esa ruta, de modo que un rumbo o una distancia incorrectos tienen un resultado visible.
Lee ambas coordenadas
El barco y el muelle de destino muestran pares ordenados en una cuadrícula numerada de −5 a 5. Si coinciden las coordenadas y, el viaje es horizontal; si coinciden las coordenadas x, es vertical.
Explica con el valor absoluto
Cada viaje correcto muestra la diferencia absoluta de las coordenadas que cambian. La distancia sigue siendo positiva aunque la ruta cruce el cero o vaya hacia la izquierda o hacia abajo.
Patrulla un rectángulo
Cada cuarta ruta tiene cuatro tramos. Visita cada esquina señalada y regresa al punto de partida. El juego suma las cuatro longitudes recorridas y muestra el perímetro automáticamente.
Sigue explorando
La primera ruta va de (−2, 3) a (5, 3). Las siguientes se generan con coordenadas, rumbos y longitudes variados. Gana 100 puntos por cada tramo completado, sin límite de intentos ni cronómetro.
Puerto de coordenadas es un juego de navegación espacial para la lección de sexto grado sobre distancia en el plano cartesiano. Los jugadores conectan puntos que comparten una coordenada x o y: la dirección determina el signo del movimiento y el valor absoluto determina su longitud. Por ejemplo, de (−2, 3) a (5, 3), y sigue valiendo 3. Elige Derecha y 7, y pulsa Navegar. Al completar el viaje aparece |5 − (−2)| = 7. Una patrulla rectangular con lados de 7 y 4 muestra 7 + 4 + 7 + 4 = 22 unidades después del último tramo. El perímetro se calcula a partir de la ruta; no hay un paso adicional para introducir una respuesta.
Distingue dirección y distancia
Elegir un rumbo por separado de una longitud positiva ayuda a distinguir el movimiento con signo de la distancia.
Relaciona el modelo con la notación
Los pares ordenados, las líneas numeradas de la cuadrícula, el barco en movimiento y el cálculo con valor absoluto describen el mismo viaje.
Cuenta intervalos al cruzar el cero
Las rutas usan coordenadas negativas, positivas y cero. El viaje visible ayuda a detectar el error de restar magnitudes situadas a lados opuestos del cero.
Construye el perímetro con los lados
Las patrullas de cuatro tramos acumulan longitudes reales de los lados: el perímetro es la distancia total alrededor de un rectángulo cerrado.
No. Cada tramo une puntos con la misma coordenada x o y. Se practican distancias horizontales y verticales sin el teorema de Pitágoras.
Calcula el valor absoluto de la diferencia de las coordenadas que cambian. De −2 a 5, |5 − (−2)| = 7. También puedes recorrer 2 unidades hasta el cero y otras 5 después.
El barco muestra la ruta intentada y vuelve al punto de partida. El mensaje te pide comprobar el rumbo o contar los intervalos. Los puntos no disminuyen y puedes volver a intentarlo tantas veces como necesites.
Cada cuarta ruta visita cuatro esquinas y vuelve al inicio. Cada tramo correcto suma 100 puntos. Tras el cuarto tramo, las cuatro longitudes se suman automáticamente para mostrar el perímetro.
Usa la pantalla táctil o el ratón para seleccionar dirección y distancia, y pulsa Navegar. Las flechas del teclado eligen la dirección; las teclas 1–4 seleccionan las distancias mostradas y Entrar hace navegar. Los botones también admiten Tab y la activación habitual por teclado.
No hay cronómetro ni límite de vidas. Solo se guarda la preferencia de sonido en este navegador. Reiniciar o recargar borra los puntos y vuelve a la primera ruta; las posteriores se generan de nuevo. Silenciar y Sonido controlan la música de fondo suave.