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Aparecen dos objetos ilustrados de diferentes tamaños: ¡toca el más alto, el más bajo, el más grande o el más pequeño! Un divertido juego visual que enseña vocabulario de medición y comparación de tamaños para niños pequeños.

¡Observa cómo se inclina una balanza y decide qué lado está más pesado o más ligero! Una roca contra una pluma, un elefante contra una mariposa — aprende sobre el peso y los conceptos de medición a través de una balanza animada e interactiva.

Un cajero da demasiado cambio — toca las monedas extra para devolver la cantidad correcta. Las cantidades no superan $1, perfecto para alumnos de 1º y 2º grado aprendiendo a dar el cambio.

Un taller iluminado por luz de cobre y una alcancía de cerámica con forma de mapache regordete. Primero, cuenta los centavos, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos que ya están en la panza del mapache. Luego, toca las monedas de la bandeja de nogal para alcanzar un nuevo total. Diseñado para alumnos de primero a tercer grado que practican el valor de las monedas y la suma de dinero.

¡Penique, Níquel, Dime, Cuarto! Los niños arrastran monedas desde el Bolsillo hasta el Borde de deseos y las ordenan De menos a más — o De más a menos en Difícil. Una fuente al atardecer, no una tarjeta de cuestionario. Creado para las matemáticas de dinero de primer y segundo grado, para que los niños comprendan el valor real de las monedas.

Cabe más muestra dos tarros de agua. Señala el que cabe más. Los cuadrados de agua son del mismo tamaño, así que un tarro más alto puede caber menos. Toca el que cabe más. El tarro correcto se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Un tarro equivocado se derrama, pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Mejor se guarda. Otra vez empieza una partida nueva. Unos Puntos más altos son Nuevo mejor. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

Un porche de anochecer. Una polilla toca tubos de cobre en una tonada corta. Escucha, luego Toca los tubos en el mismo orden. Cuatro tubos pentatónicos cuelgan sobre el entablado: C, E, G y A. Ocho Ecos ganan. Tres Cae la polilla cierran la ronda. Puntuación y Racha suben con cada eco limpio.

Cometas de papel flotan sobre una meseta al atardecer. Cada cometa muestra una imagen y una palabra CVC. Enrolla cada cometa con 'a' corta en el carrete. Deja las demás volar en el viento. Seis ráfagas para ganar.

Cartel del primer día es un tablero que los niños sostienen en un iPad. Escribe Nombre, toca un Curso, elige Pizarra, Autobús, Cajón o Crayón, luego Mostrar el cartel. El póster llena la pantalla para la foto. Editar el cartel cambia una línea y lo vuelve a mostrar.

Un patio de piedra caliza iluminado por la luna. Esferas de lluvia de cristal numeradas se deslizan por canales de piedra mojada. Toca dos que sumen el valor de la placa del pozo. Una combinación correcta se funde en la cisterna. Un error rompe la racha y reinicia el proceso. Si el muro se llena, se pierde una vida. Diseñado para practicar sumas de primer y segundo grado.

Arrastra círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos a sus ranuras de contorno correspondientes en este divertido juego de clasificar formas. Compite contra el reloj o clasifica formas en 8 rondas clásicas: ¡ideal para la geometría temprana y el reconocimiento de formas!

Las monedas llueven desde la parte superior de la pantalla — haz clic solo en aquellas que sumen la cantidad objetivo antes de que se acabe el tiempo. Un juego de matemáticas monetarias de ritmo rápido que agudiza el reconocimiento de monedas y la suma mental para todas las edades.

¡Una introducción suave a la clasificación y la agrupación! Empareja objetos por color, forma o ambos. Encuentra la tarjeta que sigue la regla, desde la sencilla agrupación por un solo atributo hasta la complicada coincidencia de dos atributos con distractores similares.

¿Qué sigue? Completa patrones repetitivos hechos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Elige entre 4 opciones. Desde patrones AB simples hasta secuencias ABCD complejas — ¡ideal para matemáticas tempranas, razonamiento lógico y pensamiento pre-álgebra!

Cono o caja muestra dos sólidos 3D. Giran para que veas cada lado. Señala el cubo, la pelota, la lata, el cono o la caja. Toca el cubo. Toca la pelota. Toca la lata. Toca el cono. Toca la caja. La forma correcta se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Una forma equivocada se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Completa sumas numéricas encontrando la parte faltante — 7 = 3 + ?. Círculos visuales y líneas conectoras muestran el total y sus partes. Compite contra el reloj en el modo de 60 segundos o sobrevive con 3 vidas. Niveles fácil, medio y difícil.

¡Arrastra o toca centavos, níqueles, diez centavos y cuartos de dólar en una alcancía para alcanzar cantidades objetivo exactas! Tres niveles de dificultad introducen conceptos de dinero paso a paso — desde 1–10¢ solo con centavos y níqueles, hasta 50¢ con los cuatro tipos de monedas de EE. UU.

Cuánto mide pone un lápiz de cera sobre una regla. Cuenta cuántas unidades mide. Toca el final. La señal se desliza hasta esa marca. Una marca que no es el final pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

La tarjeta muestra una resta, como 12 − 7. Los dos números están etiquetados. Quita algunos y di cuántos quedan, hasta 20. Toca cuántos quedan. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Cuenta las monedas pone un grupo pequeño de monedas en una bandeja de fieltro verde. Cuenta un grupo pequeño de monedas. El grupo tiene 2, 3, 4 o 5 monedas. Toca cuántas monedas. Las etiquetas dicen 2, 3, 4 y 5. La etiqueta correcta se pone verde, cada moneda recibe su cuenta, y los Puntos crecen con la Racha. Una etiqueta equivocada se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Un colorido juego de contar donde contarás elementos emoji de dibujos animados y tocarás el número correcto. Introducción perfecta para contar de 1 a 20 para jóvenes aprendices.

Un número de dos cifras está en el tablero. Decenas y unidades es el juego. Muestra un número de dos cifras como decenas y unidades. Arrastra las decenas y luego las unidades a las tarjetas. Decenas. Muestra las decenas y las unidades. Unidades. Muestra las decenas y las unidades. 99. Muestra un número de dos cifras como decenas y unidades. Una suelta correcta se pone verde. Una suelta incorrecta se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Una etiqueta de precio muestra una pequeña cantidad — pulsa las monedas exactas (centavos, níqueles, dimes, cuartos) para pagarla. Desarrolla el reconocimiento de monedas, el conteo y las habilidades para dar el cambio con cantidades de hasta $1.00.

Ayuda a Pip a despertarse en Despertador del desván. Escucha la hora en la placa de metal, arrastra las manecillas de las horas y los minutos en el despertador de bronce y luego Tira del badajo. Un acierto hace sonar las campanas y despierta a Pip. Práctica de segundo grado para decir la hora en intervalos de quince minutos en un reloj analógico.

Dirige el trineo. Rompe el número que hace diez. Carril 1: Haz 10 con 1–5. Calle lenta. Carril 8: Hielo negro. Lo más rápido. Pilas más cerca.

Un número de dos cifras, del 30 al 89, se muestra en la tarjeta, con un signo más o un signo menos, y el 10 está etiquetado al lado. La tarjeta dice diez más o diez menos. Di diez más o diez menos. Los niños tocan el resultado. Toca diez más o diez menos. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Practica las sumas dobles (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertido tema visual de espejo/sombra. Ve el número y su reflejo, luego pulsa el doble correcto. Tres niveles de dificultad, incluyendo dobles cercanos.

Boyas de cristal ascienden por un muelle al atardecer. Cada boya lleva una palabra frecuente. Toca la que coincida con la pizarra antes de que choque contra el límite superior. Incluye palabras de alta frecuencia de segundo grado, con palabras similares como 'was' y 'were' en niveles difíciles.

El cuarto pone dos formas en la mesa. Una parte azul es un cuarto, una de cuatro partes iguales. La otra parte azul es más grande. Un cuadrado o un rectángulo muestra las cuatro partes. Señala el cuarto. Toca el cuarto. La forma buena se pone verde y los Puntos suben con la Racha. Una forma equivocada se pone rosa, borra la Racha y se pierde un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Dos grupos de cachorros son el mismo número, del 6 al 10. Cada grupo está etiquetado con ese número. Di el doble. Toca el doble. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Dos grupos de cachorros son el mismo número, del 6 al 9. Cada grupo está etiquetado con ese número. Un cachorro más está etiquetado con 1. Di el doble más uno. Toca el doble más uno. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Dos números están en las cartas. El número mayor es el juego. Señala el número mayor, hasta 99. Arrastra la rana al número mayor. Decenas. Señala el número mayor. Unidades. Señala el número mayor. 99. Señala el número mayor, hasta 99. Una suelta correcta se pone verde. Una suelta incorrecta se pone rosa. Hecho para primer grado.

Dos números están en tarjetas con un hueco entre ellos. El signo es el juego. Señala el signo verdadero: mayor que, menor que o igual. Arrastra el signo verdadero a la tarjeta. Cada Empieza mezcla mayor que, menor que o igual. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

El valor de la moneda pone una moneda en una bandeja de fieltro verde. Di cuántos centavos vale la moneda. El penique es de cobre. El dime es la moneda de plata pequeña. El níquel es la moneda de plata del medio. El cuarto es la moneda de plata grande. Toca los centavos. Las etiquetas dicen 1¢, 5¢, 10¢ y 25¢. La etiqueta correcta se pone verde y se mueve sobre la moneda, y los Puntos crecen con la Racha. Una etiqueta equivocada se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Tres números esperan bajo las casillas. En orden es el juego. Pon los números en orden. Arrastra el número menor a la siguiente casilla. Decenas. Pon los números en orden. Unidades. Pon los números en orden. 99. Pon los números en orden. Una suelta correcta se pone verde. Una suelta incorrecta se pone rosa. Hecho para primer grado.

Identifica figuras 2D como triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos y más, contando sus lados y vértices. Presenta coloridas figuras SVG, múltiples tipos de preguntas (nombre, recuento de lados, recuento de vértices) y tres niveles de dificultad.

Ayuda a la línea de empaque nocturna en la Fábrica de Figuras. Arrastra cada pieza a la sección de Planas o Sólidas: los círculos, cuadrados y triángulos son delgados como el papel, mientras que los cubos, cilindros y pirámides ocupan espacio. Una práctica de geometría para preescolar que se siente como una verdadera jornada en una fábrica.

Toca dos farolillos brillantes cuyos números sumen 10. Explotarán, la columna se ajustará y una nueva fila surgirá desde abajo. Elimina las parejas rápidamente antes de que los farolillos se desborden. Los niveles aumentan la velocidad de subida para que las operaciones de suma se vuelvan automáticas.

Coloca tus dedos índices sobre la F y la J. Azulejos de marfil se deslizan por las cuerdas de un piano. Golpea el martillo de fieltro correspondiente cuando el azulejo entre en la zona dorada. Tres vidas, bonificación por racha y niveles Fácil / Medio / Difícil para practicar la fila guía desde primero hasta quinto grado.

Un desván de chimenea al atardecer donde baldosas esmaltadas con números viajan sobre corrientes de aire. Escucha el llamado, observa las chimeneas y atrapa el número correcto antes de que se pierda por la ventana. Diseñado para que niños de preescolar y kínder identifiquen números del 0 al 10.

Un cobertizo de hojalata bajo un atardecer cobrizo. Hilos de lana flotan sobre el tejado, cada uno marcado con una palabra visual en inglés. Desliza el gancho de cobre y atrapa la nube correspondiente en la Pizarra. Un acierto hace florecer un Halo. Un error provoca un chaparrón sobre el cobertizo. Ocho nubes despejan el cielo. Palabras visuales para jardín de infantes y primer grado.

Un bosque al atardecer, vainas de letras de cobre y un zorro hambriento en una rama cubierta de musgo. Escribe la tecla de la fila central que cuelga. Un acierto hace caer la vaina y alimenta al zorro. Un error hace temblar el bosque y rompe la racha. Diseñado para estudiantes de primero a quinto grado que están aprendiendo mecanografía táctil en las teclas F, J, D, K, S, L, A y punto y coma.

Una rana se sienta sobre un número de inicio. Hasta 120 es el juego. Di los números que siguen, hasta 120. Arrastra el número que sigue a la losa. Dos. Di los dos números que siguen. Diez. Di los números que siguen, al pasar una decena. 120. Di los números que siguen, hasta 120. Una suelta correcta hace saltar la rana. Una suelta incorrecta se pone rosa. El camino sube hasta 120. Hecho para 1.º de primaria.

¡Voltea cartas para encontrar pares de palabras y emojis que coinciden! Elige entre temas de animales, frutas, colores, países, espacio y océano. Entrena tu memoria con niveles de dificultad fácil, medio y difícil.

Toca las fichas numéricas para formar parejas que sumen 10. ¡Limpia el tablero lo más rápido que puedas! Desarrolla el reconocimiento instantáneo de las sumas. Tres niveles de dificultad: parejas hasta 10, 20 o 50.

¡Observa cómo desaparecen los objetos con animación y averigua cuántos quedan! 5 galletas, come 2, ¿cuántas quedan? Un enfoque visual y animado para aprender la resta para niños pequeños.

Una rocola de restaurante está reproduciendo un lado A. Escucha la palabra en inglés, luego arrastra un disco de 45 rpm desde la caja hasta el plato giratorio antes de que la aguja llegue a la etiqueta. Solo una rima correcta activa la siguiente canción. Tres niveles de dificultad, ocho caras para ganar y tres vidas de aguja.

La barra es una pila de bloques dorados sobre la línea del suelo. Los números están junto a la pila. Di cuántos muestra la barra. Toca cuántos. El número correcto se pone verde y Puntos crecen con Racha. Un número mal se pone rosa, borra Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

La hora muestra un reloj. La manecilla corta está sobre un número, y la manecilla larga está sobre el 12. Señala la hora en el reloj. Toca la hora. El número correcto se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Un número equivocado se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Mejor se guarda. Unos Puntos más altos son Nuevo mejor. Otra vez abre una partida nueva. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

La mitad igual muestra dos formas. Una parte azul es la mitad igual. La otra parte azul es más pequeña. Señala la mitad igual. Toca la mitad igual. La forma correcta se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Una forma equivocada se pone rosa, borra la Racha y se pierde un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

La regla muestra un lápiz de cera entre dos marcas. Lee la longitud en la regla. La longitud son las unidades de la primera marca a la segunda, no el número impreso en la segunda. Toca la longitud. El número correcto llena el hueco. Un número que no es la longitud pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Un canal nocturno, farolillos de papel color ámbar y una luciérnaga brillante en el muelle. Una voz pronuncia una palabra frecuente (sight word). Toca el farolillo que coincida. La luciérnaga salta hacia esa luz. Un salto preciso suma puntos. Un fallo y caerá al agua. Diseñado para palabras de alta frecuencia de preescolar y primer grado.

Las monedas ponen cuatro monedas en una bandeja de fieltro verde. Señala el penique, el níquel, el dime o el cuarto. Toca el penique. Toca el níquel. Toca el dime. Toca el cuarto. La moneda correcta se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Una moneda equivocada se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Un cajón de pelusa de lavandería lleno de pennies, nickels, dimes y quarters (centavos, monedas de 5, 10 y 25 centavos). El ticket de la secadora te pide una moneda, un valor, o la de mayor o menor valor. Arrastra el imán a través de la pelusa, atrapa la moneda y suéltala en la taza de cambio. Diseñado para identificar monedas en primer y segundo grado: tú mueves el gancho, no solo tocas una imagen.

En el tablero hay una ecuación con una caja en blanco. Los otros números están rellenos. El hueco puede ser el primer número o el segundo número, y no es el resultado de una suma simple. La ecuación es una suma o una resta. Halla el número que falta. Toca el número que falta. Un toque correcto se pone verde. Un toque mal se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Aparecen dos grupos de objetos uno al lado del otro: ¡toca el que tenga más (o menos)! Una forma rápida y visual de desarrollar el sentido numérico y las habilidades de comparación para los pequeños aprendices.

Más unos cuantos muestra un número de dos cifras más un número del 2 al 9, y luego = ?. Suma un número hasta 9 a un número de dos cifras. Las decenas y las unidades doradas del número de dos cifras están bajo la frase. Las unidades verdes son el número que se suma. Se muestran cuatro números. Toca la suma. El número correcto llena el hueco y los Puntos crecen con la Racha. Un número que no es la suma pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Otra vez empieza una partida nueva. Mejor se guarda. Unos Puntos más altos al final son Nuevo mejor. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

Media hora muestra un reloj. La manecilla larga está sobre el 6, y la manecilla corta está a mitad de camino hacia el número siguiente. Señala la media hora en el reloj. Toca la media hora. El número correcto se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Un número equivocado se pone rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Mejor se guarda. Unos Puntos más altos son Nuevo mejor. Otra vez abre una partida nueva. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

¡Voltea cartas para encontrar pares de números iguales en este clásico juego de memoria/concentración! Tres tamaños de tablero — 6, 10 o 20 pares — permiten a los jóvenes aprendices practicar el reconocimiento de números mientras ejercitan la memoria visual y la concentración.

¡El cocodrilo hambriento siempre se come el número mayor! Coloca el signo >, < o = entre dos números hasta 100. Un divertido cocodrilo animado gira para enfrentarse al número mayor después de cada respuesta.

Un número está en una tarjeta. Números hasta 120 es el juego. Une el número, hasta 120. Arrastra el número que coincide a la tarjeta. Cerca. Une el número. Vuelta. Une el número con las cifras al revés. 120. Une el número, hasta 120. Una suelta correcta se pone verde. Una suelta incorrecta se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Un autobús color oliva se dirige hacia un corte en la vía. Escucha una palabra de segundo grado, luego arrastra las vigas de inicio, del grupo vocálico y del final hacia el tramo abierto. Asegura la combinación correcta (ai o ay, ea o ee) antes de que el autobús llegue al hueco. Los niveles difíciles usan homófonos, así que la pista te ayudará a elegir entre 'sea' o 'see'.

Una cabaña en el inicio de un sendero al amanecer. Tres mochilas de excursionismo cuelgan de un perchero de bronce: Sustantivos, Verbos y Adjetivos. Arrastra cada etiqueta con una palabra en inglés desde el banco de listones e insértala en la mochila correcta. Un acierto hace que la mochila rebote. Un fallo la hace temblar y rompe la racha. Diseñado para trabajar las categorías gramaticales de primer y segundo grado.

Pozas de marea. Dos conchas flotan y tocan tonos. Arrástralas juntas a Igual si coinciden. Arrástralas aparte hacia las rocas Separa si son distintos. Diez Pares cierran la marea. Tres Golpe de ola la cierran. Puntuación y Racha suben con cada clasificación limpia.

Un depósito al atardecer, cajas con etiquetas de latón y un boleto que indica un lugar. Cuatro paquetes descansan en el banco. Toca el número que tenga las unidades, decenas o centenas indicadas. Un acierto sella el pedido. Un error cuesta un sello de cera. Diseñado para trabajar el valor posicional de segundo grado hasta las centenas.

Crea un programa corto con bloques de Avanzar, Girar a la izquierda y Girar a la derecha, luego ejecútalo para que un escarabajo recorra un camino isométrico y recoja todas las manzanas. Los niños practican la secuenciación sin necesidad de escribir código.

Un tendedero en el patio al mediodía. Tres cuerdas esperan en los postes: Sustantivos, Verbos y Adjetivos. Arrastra cada ficha con una palabra en inglés desde la cesta de la ropa y engánchala en la cuerda correcta. Un acierto hace que la pinza se cierre con un chasquido. Un error hace que la cuerda vibre y rompe tu racha. Creado para practicar las categorías gramaticales de primer y segundo grado.

Arrastra la manecilla Hora y la manecilla Minuto para que el reloj muestre la hora, luego Toca la campana. Fácil es Solo horas en punto, Medio añade Horas y medias horas, y Difícil usa Cada cinco minutos. Juega 60 Segundos o Supervivencia con tres Vidas.

Burbujas numeradas de colores flotan hacia arriba: tócalas en orden ascendente (de menor a mayor) antes de que se escapen por la parte superior de la pantalla. ¡Si fallas una, pierdes una vida!

Un porche cerrado al atardecer contiene cajas de mimbre y un osito de peluche. Lee una palabra de posición para jardín de infantes (dentro, sobre, debajo, al lado) y luego arrastra al osito a ese lugar. Los niveles más difíciles añaden encima, detrás, entre y sinónimos como debajo y por debajo. Las preposiciones se convierten en lugares donde puedes poner a un oso.

Una tienda de invernadero al atardecer. Lee el precio del sobre de semillas, luego arrastra peniques, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos estadounidenses desde una bandeja de musgo hacia un platillo de terracota hasta igualar el precio. Las monedas sobrantes se quedan en la bandeja. Incluye tres macetas, bonificación por racha y niveles Fácil, Medio y Difícil para estudiantes de primero a tercer grado.

Una imprenta de cobre, bandejas manchadas de tinta y un lecho de tipos móviles con palabras en inglés. Toca una palabra y colócala en Sustantivos o Verbos. Una clasificación correcta suma puntos. Un error hace que el tipo móvil se sacuda y rompe tu racha. Creado para el aprendizaje de las partes de la oración en segundo grado.

Primer día de colegio empieza en la acera al amanecer. Prepara la mochila arrastrando Almuerzo, Botella y Lápiz a los bolsillos, luego Tira de la cremallera antes de que ruede el autobús amarillo. Un acierto suma Viajes. Un fallo sacude la mochila o deja ir el autobús. Práctica de rutina matinal para la primera infancia.

Quita decenas muestra un número como decenas y unidades, y 10, 20, 30 o 40 para quitar. Quita decenas de un número. Quita una decena. Cada decena que quitas sale del número. Las otras unidades se quedan. Quitar la unidad dorada pequeña es un fallo. Hecho para 1.º de primaria.

Ayuda a Tutu a convertir nubes de lluvia en arcoíris en el Reloj del Cielo. Escucha la hora, observa las nubes que caen y toca el reloj que coincida. Práctica para primer grado para aprender a decir la hora en punto y y media, con relojes analógicos que se transforman en arcoíris al elegir el correcto.

Alinea bloques de Avanzar, Girar a la izquierda y Girar a la derecha, luego ejecuta el programa para que un zorro recorra un camino flotante en 3D y recoja todas las estrellas. Los giros se realizan sin desplazarse. Los niños practican secuencias y orientación espacial sin necesidad de escribir código.

Responde operaciones de suma y resta para hacer avanzar a un corredor en una pista. Cada respuesta correcta impulsa al corredor un paso adelante — ¡compite hasta la meta antes de que se agote el tiempo o pierdas todas tus vidas.

2 gatos + 3 gatos = ? Cuenta adorables emojis de animales para resolver problemas de suma hasta 10. Una forma visual y atractiva para que los pequeños aprendan a sumar números contando.

Suma decenas muestra un número como decenas y unidades, y 10, 20, 30 o 40 al lado. Suma decenas a un número. Toca las decenas. Cada decena verde se une al número. Las unidades se quedan. Una unidad dorada pequeña es un fallo. Hecho para 1.º de primaria.

Dos grupos de cachorros están en la tarjeta. Junta dos grupos y di el total, hasta 20. Toca el total. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para 1.º de primaria.

Un muelle blanqueado por el sol. Tablas se deslizan hacia un poste de alquitrán. Toca una vez por una negra larga. Toca dos veces, rápido, cuando llegan dos corcheas cortas. El tiempo es la habilidad. Doce Tablas terminan el paseo. Tres Chapuzón lo cierran. Puntuación y Racha crecen con toques limpios.

Traza la forma de los dígitos 0-9 con tu dedo o ratón. Sigue puntos guía numerados, dibuja sobre el contorno tenue del dígito y luego comprueba tu precisión. Modos de Práctica Libre y Desafío de 10 dígitos.

Un barranco al atardecer, vigas de madera color cobre y una bandeja de letras. Una imagen nombra la palabra. Algunas vigas ya tienen una letra. Toca una ficha y luego toca una viga vacía para colocarla. Llena todos los espacios. La ortografía correcta fija el puente y el vagón cruza. Una ortografía incorrecta cuesta una clavija. Diseñado para combinaciones de letras en jardín de infantes y primer grado.