Wetteifere im Spiel „Schatztauchen: Synonyme“ um die Schatztruhe am Meeresgrund. Auf einer jadegrünen Schiefertafel erscheint ein Wort wie „trösten“, „entgehen“ oder „anflehen“. Ziehe den Fangring über den passenden Zwilling – das Wort mit der ähnlichen Bedeutung. Sechst- und Siebtklässler erweitern so ihren Lese- und Schreibwortschatz, während sich die Perlen stapeln und die Tauchanzeige füllt.
Der Tauchgang beginnt
Schatztauchen: Synonyme startet von selbst. Tippe Leicht, Mittel oder Schwer auf der Leiste. Es gibt keinen Spielen-Knopf über den Schwimmern.
Lies die Tafel
Die Tafel zeigt ein Wort. Die Anweisung sagt Schnapp den Zwilling. Lies die Tafel. Ziehe den Reifen über das Zwillingswort.
Schnapp den Zwilling
Ziehe den Reifen auf den Schwimmer mit ähnlicher Bedeutung. Ein Treffer gibt Perlen und die Tafel lehrt, dass das Wort Zwilling ist. Ein Fehler kostet eine Luftflasche.
Tauchgang · Truhe öffnen
Schnapp acht Zwillinge zum Gewinnen, oder spiele weiter, bis die Luftflaschen leer sind. Truhe öffnen zeigt deine Perlen, einen Rang und Wieder tauchen.
Schnapp den Zwilling in der jadegrünen Lagune
Die Emaille-Tafel zeigt ein Zielwort. Glasfischschwimmer treiben in der Strömung, jeder mit einem Wort bedruckt. Ziehe den Ring über den passenden Zwilling – das Synonym. Ein Treffer lässt den Schwimmer in Perlen zerplatzen. Ein Fehler lässt das Netz zurückschnellen und kostet eine Luftflasche.
Ein Tauchgang zur Truhe
Schatztauchen: Synonyme startet von selbst. „Leicht“, „Mittel“ oder „Schwer“ sind jederzeit über die Leiste wählbar, ohne dass ein Menü nötig ist. Jeder gefangene Zwilling füllt die Tauchanzeige. Acht Zwillinge öffnen die Schatzkiste.
Perlen sammeln und Serien bilden
Jeder gefangene Zwilling bringt anfangs 100 Perlen, und bei einer Erfolgsserie steigt der Wert um jeweils 50 Punkte. Punktzahlen sprühen vom Ring ab. Ein Fehler setzt die Serie zurück. Die Tauchanzeige zeigt den Fortschritt zur Truhe.
Anpassbare Schwierigkeitsgrade
„Leicht“ nutzt alltägliche Synonyme und zwei langsame Schwimmer. „Mittel“ fügt Vokabeln der sechsten Klasse und einen dritten Schwimmer hinzu. „Schwer“ nutzt Wörter wie „trösten“, „entgehen“ und „anflehen“ mit vier schnelleren Schwimmern in der Strömung.
Schatztauchen: Synonyme ist ein Vokabelspiel für die sechste und siebte Klasse, bei dem es um Wörter mit ähnlicher Bedeutung geht. Kinder ziehen ein Ringnetz durch eine jadegrüne Lagune und müssen den passenden „Zwilling-Schwimmer“ fangen. „Leicht“ konzentriert sich auf alltägliche Paare. „Mittel“ und „Schwer“ führen akademische Vokabeln wie „trösten“, „entgehen“ und „anflehen“ ein. Ziel ist es, ein Gespür für Synonyme zu entwickeln, statt nur Quizkarten anzutippen.
Synonyme in Bewegung
Im Englischunterricht der 6. und 7. Klasse müssen Schüler Wörter mit ähnlicher Bedeutung kennen. Schatztauchen: Synonyme macht daraus ein echtes Erlebnis: Lies die Tafel, dann fange den Zwilling.
Wettlauf zur Truhe
Jeder gefangene Zwilling füllt die Tauchanzeige. Kinder spüren, wie die Truhe näher rückt, wenn die Wörter schneller vorbeiziehen.
Sofortiges Feedback
Ein Treffer lässt den Schwimmer platzen und Perlen aus dem Ring sprühen. Ein Fehler lässt das Netz zurückschnellen. Das Spiel verwendet konsequent die gleichen Begriffe, sodass die Tafel und die Anleitung konsistent bleiben.
Funktioniert mit Finger oder Maus
Ziehe den Ring einfach über einen Schwimmer. Die Trefferflächen bleiben groß, und der Ring leuchtet auf, während du zielst.
Die Tafel zeigt ein Wort, und die Schwimmer tragen den passenden Zwilling sowie Ablenkungsbegriffe. „Leicht“ nutzt Paare wie „glücklich“ und „froh“. „Mittel“ verwendet Vokabeln der 6. Klasse wie „verschwinden“ und „verbergen“. „Schwer“ nutzt Wörter wie „trösten“, „entgehen“ und „anflehen“.
Jeder gefangene Zwilling bringt 100 Perlen, bei einer Erfolgsserie steigt der Wert um 50 Punkte. Ein Fehler setzt die Serie zurück und kostet eine von drei Luftflaschen.
Lies die Tafel. Ziehe den Ring über das Wort auf dem Schwimmer, das eine ähnliche Bedeutung hat. Wenn auf der Tafel „trösten“ steht, fange das Wort für „aufmuntern“. Bei „entgehen“ fange das Wort für „ausweichen“.
Vier Schwimmer treiben gleichzeitig vorbei, die Strömung ist stärker und die Tafel verwendet anspruchsvolle Wörter wie „trösten“, „entgehen“ und „anflehen“.
Das Spiel ist für die 6. und 7. Klasse konzipiert. „Leicht“ eignet sich für den Einstieg. „Mittel“ und „Schwer“ festigen den Wortschatz für Synonyme in Lese- und Schreibaufgaben.
