ساعد الضفدع 'بيب' في عبور المستنقع عند الغسق. تظهر مسألة حسابية مثل 5 × 3 فوق الماء. اقفز فقط على أوراق الزنبق التي تحمل ناتج الضرب الصحيح. تتحرك الأوراق باستمرار، لذا عليك توقيت قفزتك بدقة. استخدم زر المسافة أو زر القفز للتحرك للأمام، والأسهم للتحرك جانبياً. لديك ثلاث محاولات (أرواح). تزداد سرعة المسائل بعد كل عبور ناجح.
اقرأ المسألة
انظر إلى ناتج الضرب المطلوب. إذا كانت المسألة 5 × 3، يجب أن تقفز إلى 15، وليس 8 أو 53.
اصطف في مكانك
تحرك يميناً أو يساراً على الضفة لتواجه ورقة الزنبق التي تحمل الرقم الصحيح.
اقفز للأمام
اضغط على زر المسافة، أو السهم العلوي، أو زر 'القفز'. اهبط على الناتج الصحيح. استمر في القفز قبل أن تبتعد الورقة بك عن المسار.
وصل إلى ضفة النجوم
اعبر أربعة مسارات مائية لتصل إلى العشب في الطرف الآخر. كل عبور يمنحك نقاطاً أكثر وتزداد سرعة المياه قليلاً.
اقفز نحو الناتج الصحيح
تظهر المسألة (أ × ب) في الأعلى. فقط الأوراق التي تحمل الناتج الصحيح آمنة للوقوف. اختيار رقم خاطئ أو القفز في الماء يعني خسارة المحاولة.
أوراق زنبق متحركة
تنزلق أوراق الزنبق لليسار أو اليمين. اركب الورقة، ثم اقفز منها قبل أن تحملِك بعيداً عن المسار.
تحكم عبر لوحة المفاتيح واللمس
استخدم زر المسافة أو السهم العلوي للقفز للأمام. استخدم الأسهم أو الأزرار التي تظهر على الشاشة للتحرك يميناً ويساراً. اللعبة متوافقة مع الأجهزة اللوحية.
ثلاثة مستويات لصعوبة الحقائق
المستوى السهل يستخدم عوامل الضرب 2–5. المستوى المتوسط يفتح 2–9. المستوى الصعب يستخدم 3–12 مع مياه أسرع.
ليلي ليب هي لعبة تعليمية لطلاب الصف الثالث تهدف إلى تعزيز إتقان حقائق الضرب بأسلوب ألعاب الأركيد الكلاسيكية (عبور الطرق). يبدأ الضفدع 'بيب' من ضفة مغطاة بالطحالب، وعليه عبور مسارات مائية تتحرك فيها أوراق زنبق مرقمة. يجب على اللاعب القفز فقط على الأوراق التي تحمل ناتج عملية الضرب الموضحة في الأعلى. الأوراق الخاطئة أو الماء يعني خسارة حياة. الوصول إلى الضفة المقابلة يعني بدء عبور جديد بتيار مائي أسرع.
استرجاع الحقائق تحت ضغط خفيف
يجب على الطلاب استذكار أن 5 × 3 = 15 بينما تتحرك الأوراق. هذا يحاكي الإتقان الفعلي بشكل أفضل من البطاقات التعليمية الساكنة.
نتائج فورية وواضحة
الهبوط على ورقة صحيحة يجعلك تتقدم، بينما الخطأ يؤدي للغطس في الماء. لا حاجة لمراجعة أوراق العمل التقليدية.
مسألة واحدة في كل مرة
تظل المسألة واضحة وكبيرة. تتطلب كل قفزة ناتجاً جديداً، مما يضمن التنوع في التدريب.
دعم لوحة المفاتيح واللمس
استخدام زر المسافة للقفز يضفي متعة على التفاعل. أزرار اللمس مصممة بعناية لتكون سهلة الاستخدام أسفل المستنقع.
يغطس 'بيب' في الماء وتخسر محاولة واحدة. ستعود إلى ضفة البداية مع بقاء عدد المحاولات المتبقية لديك.
نعم، كل مسار مائي ينزلق لليسار أو اليمين. إذا حملتك الورقة خارج حدود الشاشة، فستخسر محاولة أيضاً.
استخدم زر المسافة، أو السهم العلوي، أو زر 'القفز' للقفز للأمام. استخدم الأسهم اليمين واليسار لتغيير المسار الذي تقف عليه.
يتغير نطاق عوامل الضرب وسرعة حركة أوراق الزنبق. السهل (2-5)، المتوسط (2-9)، والصعب (3-12).
من الصف الثاني إلى الرابع (الأعمار من 7 إلى 10 سنوات)، حيث يبني الطلاب مهاراتهم في جداول الضرب. يُنصح بالبدء بالمستوى السهل في البداية.