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飞艇航线——自变量与因变量游戏

选择飞行时间,观察距离变化,驾驶飞艇前进。连接变量的角色,装入距离方程,在飞行日志和图表记录你的选择时到达六个信标。打开即可游玩,使用可选择的按钮操作,并可无限重试。

数学代数六年级

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飞艇航线怎么玩

  1. 1

    连接一个变量

    阅读提示,看看飞行控制器需要自变量,还是距离仪表需要因变量。选择时间 t(小时)或距离 d(千米)。连接错误时会解释两者关系,并允许重试。

  2. 2

    装入飞行规则

    查看速度,装入将时间乘以该速度的方程。正确的芯片会为引擎提供动力。

  3. 3

    设定飞行时间

    使用小时按钮让飞艇向信标移动。每次选择都会将时间与距离记录在飞行日志和图表中。可以多次尝试,不会扣分。

  4. 4

    到达信标

    选择一个时间,使飞行距离与信标距离相同。场景会庆祝成功,得分增加100。选择下一条航线继续。

  5. 5

    再次起飞

    完成六条航线后,选择再次起飞开启新旅程。新旅程按钮可随时重新开始。开启声音和静音控制轻柔的背景音乐。

主要功能

  • 连接变量

    交替辨认自变量和因变量。时间是你选择的输入量,距离则是随之变化的输出量。

  • 启动引擎

    将三张方程芯片中的一张装入飞艇。乘法描述飞行关系;加法和颠倒关系是值得探究的常见错误。

  • 选择时间,开始移动

    选择0到5小时的飞行时间。飞艇会移动到相应距离,飞行日志和图表会自动记录这一组输入与输出。

  • 六条航线,全新旅程

    第一条航线的速度是每小时65千米。之后的航线会改变速度和信标距离。再次起飞会生成新的目的地,操作方式不变。

  • 按自己的节奏练习

    没有倒计时,也没有生命次数限制。每到达一个信标可得100分。最高分和声音设置保存在此浏览器中。

什么是飞艇航线?

飞艇航线是一款面向六年级的数学飞行游戏,探索一个量如何依赖另一个量。你选择的时间是自变量,由此得到的距离是因变量。你会将这些含义与方程、表格和图表联系起来。 例如,速度为每小时65千米时,飞行规则是 d = 65 × t。选择2小时,飞艇会移动130千米,并记录(2, 130)。距离195千米的信标需要飞行3小时,得到(3, 195)。图表横轴表示时间,纵轴表示距离。每条航线都从(0, 0)开始。

为什么玩飞艇航线?

  • 1

    解释依赖关系

    将输入量连接到控制器,输出量连接到仪表,而不是只背变量名称。

  • 2

    把速度转化为方程

    利用不变的速度,将文字规则与 d = 速度 × t 联系起来。

  • 3

    联系不同表示方式

    移动的飞艇、方程、表格和图表都显示同一个选定时间及计算出的距离。

  • 4

    从飞行中学习

    过短或过长的飞行都会留在日志和图表中,让下一次选择有据可依。

常见问题

哪个变量是自变量?

时间 t 是自变量,因为飞行时长由你选择。距离 d 是因变量,因为它由该时间和本航线的固定速度计算得到。

为什么方程使用乘法?

飞艇每小时飞行相同的距离。速度为每小时65千米时,3小时就是65 × 3 = 195千米,所以 d = 65 × t。

需要输入答案或自己画图吗?

不需要。选择变量、方程芯片和小时按钮即可。游戏会自动计算距离,记录表格行和图表上的点。按钮支持触摸、鼠标和键盘操作。

选错后会怎样?

可以重试,不会失去分数或生命。变量或方程选错时会显示简短解释。没有到达信标的飞行也会记录时间和距离,方便比较和调整。

得分和重玩如何运作?

每到达一个信标增加100分,六条航线共600分。再次起飞和新旅程会重置当前得分并重新生成目的地。浏览器存储可用时,最高分会保留。

有音乐或计时器吗?

有轻柔的循环音乐,可用开启声音和静音控制。没有计时器。第一个可玩的任务会立即出现。

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飞艇航线——自变量与因变量游戏开始