阅读方程
木牌上显示着一个一步方程。例如:x − 20 = 8。进行逆运算:在等式两边同时加 20,得出 x = 28。
点击灯笼
木牌下浮动着三个灯笼,分别显示着 x 的可能值。点击正确的那个。也可以使用键盘上的 1、2 和 3 键。
观看比赛
点击正确,蝠鲼会向前冲刺。点击错误,墨鳗会前进一个标记,并消耗一个氧气瓶。
夺取宝箱
率先到达最后一个标记即可获胜。如果墨鳗先到或者你的氧气耗尽,比赛结束。在简单、中等或困难模式下挑战新纪录。
水道竞速
你和墨鳗在八段标记的赛道上比赛。答案正确时,蝠鲼会向宝箱游去。答错则让墨鳗前进。
一步逆运算
每道题目都是包含一个变量的加法或减法。简单模式下 x 在等式左侧,中等和困难模式下 x 可能出现在等式两侧。
三个灯笼
其中一个灯笼是 x 的正确答案,另外两个是常见的错误选项:比如直接使用常数、运算符号弄反或数值相差十。
氧气瓶
三次错误回答会耗尽你的氧气。率先到达宝箱即可获胜。每个难度等级都会记录最佳珍珠得分。
Reef Rush 是一款面向六年级的代数入门竞速游戏。在暮色泻湖中,一只蝠鲼和一条墨鳗在水下进行一步加减法方程的角逐。玩家需要点击等于 x 的灯笼。回答正确将推动你向宝箱前进,回答错误则让对手领先并消耗氧气。目标是比对手先到达宝箱。
强化逆运算
通过练习,学生将加法和减法视为可逆转的操作,这是后续学习两步方程的核心思维习惯。
直观的胜负感
水道就是记分牌,你可以直观地看到墨鳗不断逼近。在答题与前进之间没有任何枯燥的作业干扰。
合理的干扰项
错误的灯笼选项模仿了六年级学生常见的计算错误,因此答错能直接帮助学生纠正逻辑,而不是随机生成数字。
触控优先
灯笼设计得很大。游戏界面简洁,不会被繁琐的设置菜单遮挡。
包含整数 x 的一步加法和减法方程。简单模式使用 x + a 和 x − a。中等和困难模式还会出现 a + x 和 a − x 的形式。
墨鳗会向宝箱推进一个标记,而你将损失一个氧气瓶。如果氧气耗尽或墨鳗先到达宝箱,比赛即告结束。
不能。解方程就是前进的动力。当你点击正确的灯笼时,蝠鲼会自动向前游动。
区别在于 x 的位置和数字的大小。八段赛道和三次氧气耗尽的规则在各难度下保持一致。
适合五年级到七年级(约 10–13 岁),即学生开始接触将变量作为一步方程中缺失数的阶段。初学者建议从简单模式开始练习逆运算。

x − 20 = 8
点代表 x 的灯笼
x + a 与 x − a。小数。