BrowserFun
เกมส์โลกของฉันสำหรับครูเข้าร่วมชั้นเรียน
  • หน้าแรก
  • การผจญภัย
  • เกมใหม่
  • เกมส์
BrowserFun

เกมการศึกษาฟรีสำหรับทุกห้องเรียน

เกมทั้งหมดเข้าร่วมชั้นเรียน

สำรวจ

  • หุ่นยนต์
  • การผจญภัย
  • บทเรียน
  • เครื่องมือสำหรับครู
  • เกมใหม่
  • สำหรับครู
  • คู่มือห้องเรียน
  • หมวดหมู่ทั้งหมด

กฎหมาย

  • นโยบายความเป็นส่วนตัว
  • ข้อกำหนดและเงื่อนไข
  • นโยบายคุกกี้
  • ข้อจำกัดความรับผิดชอบ

© 2026 BrowserFun. สงวนลิขสิทธิ์ทุกประการ

  1. หน้าแรก
  2. /
  3. เกมส์
  4. /
  5. หาคู่ตัวประกอบให้ครบ

หาคู่ตัวประกอบให้ครบ

หิ่งห้อยหาตัวประกอบ

จัดหิ่งห้อยเป็นแถวเท่า ๆ กัน แล้วหาคู่ตัวประกอบให้ครบ! ใต้ เลือกแถว มีปุ่มจำนวนแถว และ เก็บคู่ บันทึกคู่ใหม่ใน คู่ตัวประกอบ เมื่อสมการไม่มี เหลือ จากนั้น คะแนน กับ ต่อเนื่อง จึงเพิ่ม ส่วน สูงสุด อยู่ด้านบน. สวนทั้งหกเรียงเป็น 12, 18, 36, 49, 37 และ 100 และบน สวน 6 / 6 ปุ่ม สวนถัดไป เปิดหน้าจบพร้อม คะแนน และ สูงสุด.

คณิตศาสตร์การคูณการหารสำนึกจำนวนป.4

เกมคล้ายกัน

แถวเท่ากันที่บอกจำนวนเฉพาะหรือจำนวนประกอบ

แถวเท่ากันที่บอกจำนวนเฉพาะหรือจำนวนประกอบ

ตัวประกอบหิ่งห้อย
MathDoku

MathDoku

เกมข้ามฝั่งตามหาพหุคูณ

เกมข้ามฝั่งตามหาพหุคูณ

Cinder Cross
เกมคีบตุ๊กตาฝึกคูณเลข

เกมคีบตุ๊กตาฝึกคูณเลข

Gantry Grab
เกม 24

เกม 24

เกมคณิตศาสตร์สุดมันส์พร้อมคะแนนสูงสุด

เกมคณิตศาสตร์สุดมันส์พร้อมคะแนนสูงสุด

เกมท้าทายคณิตคิดเร็ว

วิธีเล่นหิ่งห้อยหาตัวประกอบ

  1. 1

    สวน 1 / 6

    บรรทัดสวนคือคำ สวน เว้นวรรค หมายเลขสวน เว้นวรรค ทับ เว้นวรรค 6 จึงขึ้น สวน 1 / 6 ในสวนแรก. งานบนจอคือ จัดหิ่งห้อย 12 ตัวเป็นแถวเท่า ๆ กัน. ช่วงปุ่มคือ ลองจำนวนแถวตั้งแต่ 1 ถึง 3 แถว มากกว่านี้จะได้คู่ซ้ำ. คะแนน และ ต่อเนื่อง เริ่มที่ 0. สูงสุด แสดงค่าที่บันทึกบนเครื่องนี้. ความคืบหน้าเริ่มที่ 0 / 3 คู่. ก่อนเก็บ แต่ละช่องใน คู่ตัวประกอบ เป็น ? × ?. สามคู่คือ 1 × 12, 2 × 6 และ 3 × 4. เมื่อครบ ความคืบหน้าเป็น 3 / 3 คู่ และบรรทัดคือ ตัวประกอบทั้งหมด: 1, 2, 3, 4, 6, 12.

  2. 2

    เลือกแถว

    กดตัวเลขใต้ เลือกแถว. หิ่งห้อยย้ายที่ และสมการแสดงจำนวนแถวคูณจำนวนในแถวที่เต็ม. ข้อความนำทางทั้งก้อนคือ เลือกจำนวนแถวเพื่อย้ายหิ่งห้อย เก็บคู่ที่แตกต่างกันให้ครบ ใช้ Tab + Enter ได้เช่นกัน.

  3. 3

    เก็บคู่

    กด เก็บคู่. คู่ใหม่แสดง คู่ตัวประกอบใหม่! เติมช่องนั้น และเด้งคะแนนบวก. ถ้าสมการมี เหลือ ข้อความคือ ยังมีหิ่งห้อยเหลือ ลองเปลี่ยนจำนวนแถว. ต่อเนื่อง เป็น 0 และ คะแนน ไม่เปลี่ยน. ตัวอย่างบนหิ่งห้อย 18 ตัวคือ 4 × 4 = 16 · เหลือ: 2.

  4. 4

    สวนถัดไป

    เมื่อทุกคู่เข้าที่ ข้อความคือ พบครบทุกคู่แล้ว! ตัวประกอบมาพบกันตรงกลาง. กด สวนถัดไป. คะแนน และ ต่อเนื่อง ไปกับสวนใหม่. หลัง สวน 6 / 6 จอแสดง สวนส่องแสงแล้ว! และ พบครบทุกคู่ในสวนทั้งหก. บรรทัดท้ายเป็น คะแนน: 1610 · สูงสุด: 1610 เมื่อ 19 คู่มาจากการเก็บที่ลงตัวติดกัน. ปุ่มเขียน เล่นอีกครั้ง.

คุณสมบัติหลัก

  • ปุ่มจำนวนแถวใต้ เลือกแถว

    ปุ่มใต้ เลือกแถว เริ่มที่ 1 ถึงจำนวนเต็มมากสุดที่กำลังสองไม่เกินจำนวนหิ่งห้อย. สวน 12, 18, 36, 49, 37 และ 100 จึงมีปุ่มได้ถึง 3, 4, 6, 7, 6 และ 10 ตามลำดับ. สมการที่ลงตัวเขียนแบบ 2 × 6 = 12. ป้ายของแถวที่จัดแล้วอ่าน 2 แถว × 6 ในแต่ละแถว. เหลือ: 0 และปุ่มแต่ละปุ่มอ่านแบบ แถว: 2. ถ้าแบ่งไม่ลงตัว สมการต่อด้วย 4 × 4 = 16 · เหลือ: 2. คำสำหรับจำนวนแถวที่มากขึ้นคือ เพิ่มแถว และคำสำหรับจำนวนที่น้อยลงคือ ลดแถว.

  • เก็บคู่ ที่ยังไม่ซ้ำ

    เก็บคู่ บันทึกจำนวนแถวเมื่อหิ่งห้อยแบ่งลงตัวเท่านั้น และช่องใน คู่ตัวประกอบ เปลี่ยนจาก ? × ? เป็นคู่นั้น. คู่ใหม่แสดง คู่ตัวประกอบใหม่!. ถ้ากดจำนวนที่เก็บแล้ว ข้อความคือ พบคู่นี้แล้ว! สลับที่ก็ยังเป็นคู่เดิม. การกดซ้ำไม่เปลี่ยน คะแนน และไม่เปลี่ยน ต่อเนื่อง. ถ้ามีเศษ ข้อความคือ ยังมีหิ่งห้อยเหลือ ลองเปลี่ยนจำนวนแถว. ต่อเนื่อง กลับเป็น 0 และ คะแนน คงเดิม.

  • คะแนน ต่อเนื่อง และ สูงสุด

    คู่ใหม่เพิ่ม ต่อเนื่อง ขึ้น 1 แล้วบวก 40 กับ 10 เท่าของ ต่อเนื่อง โดยใช้ ต่อเนื่อง ได้ไม่เกิน 5. ตัวเลขที่เด้งจึงเป็น +50, +60, +70, +80 แล้ว +90. ต่อเนื่อง ไม่กลับศูนย์เมื่อไป สวนถัดไป. ถ้าทั้ง 19 คู่เป็นคู่ใหม่และไม่มีการกดที่เหลือเศษ คะแนน รวมเป็น 1610. สูงสุด เก็บ คะแนน ที่มากสุดบนเครื่องนี้.

  • สวนถัดไป และหน้าจบ

    เมื่อคู่ในสวนครบ คำสั้นคือ พบครบทุกคู่. บรรทัด ตัวประกอบทั้งหมด ตามด้วยโคลอนและเว้นวรรค แล้วเรียงตัวประกอบคั่นด้วยจุลภาคและเว้นวรรค และปุ่มเปลี่ยนเป็น สวนถัดไป. ข้อความเต็มคือ พบครบทุกคู่แล้ว! ตัวประกอบมาพบกันตรงกลาง. ที่สวนสุดท้าย ปุ่ม สวนถัดไป เปิด สวนส่องแสงแล้ว! พร้อมบรรทัด พบครบทุกคู่ในสวนทั้งหก. ถ้ารวบ 19 คู่โดยไม่พลาด บรรทัดจบคือ คะแนน: 1610 · สูงสุด: 1610. ปุ่มล่างเขียน เล่นอีกครั้ง. ขณะเสียงเล่น ปุ่มเสียงเขียน ปิดเสียง. ขณะเสียงปิด ปุ่มเขียน เปิดเสียง. ปุ่มนั้นไม่มีรูปตัวโน้ต. ไม่มีตัวจับเวลา และไม่มีตัวนับชีวิต.

หิ่งห้อยหาตัวประกอบคืออะไร?

หิ่งห้อยหาตัวประกอบ คือหกสวนของหิ่งห้อย. ผู้เล่นจัดจำนวนที่กำหนดเป็นแถวเท่ากัน แล้วกด เก็บคู่ สำหรับแต่ละคู่ที่ต่างกัน. บรรทัดสวนเดินจาก สวน 1 / 6 ถึง สวน 6 / 6 และบรรทัดความคืบหน้าบอกว่าพบกี่คู่จากทั้งหมด. สวนแรกขึ้น สวน 1 / 6. งานคือ จัดหิ่งห้อย 12 ตัวเป็นแถวเท่า ๆ กัน. ใต้ปุ่มเขียน ลองจำนวนแถวตั้งแต่ 1 ถึง 3 แถว มากกว่านี้จะได้คู่ซ้ำ จึงมีปุ่ม 1, 2 และ 3. ช่องที่ยังไม่พบเป็น ? × ?. สามคู่คือ 1 × 12, 2 × 6 และ 3 × 4. กด 2 แล้วสมการเป็น 2 × 6 = 12. ความคืบหน้าเริ่มที่ 0 / 3 คู่ และเมื่อครบเป็น 3 / 3 คู่. แผงเขียน ตัวประกอบทั้งหมด: 1, 2, 3, 4, 6, 12.

ทำไมต้องเล่นหิ่งห้อยหาตัวประกอบ

  • 1

    ปุ่มแถวหยุดที่จำนวนมากสุด

    ข้อความช่วงแถวเปลี่ยนตามสวน. สวน 12 ใช้ ลองจำนวนแถวตั้งแต่ 1 ถึง 3 แถว มากกว่านี้จะได้คู่ซ้ำ และคู่ 3 × 4 เก็บจากปุ่ม 3 เพราะเลข 4 ไม่ถูกเสนอ. สวน 18 ใช้ ลองจำนวนแถวตั้งแต่ 1 ถึง 4 แถว มากกว่านี้จะได้คู่ซ้ำ. สวน 36 และสวน 37 ใช้ ลองจำนวนแถวตั้งแต่ 1 ถึง 6 แถว มากกว่านี้จะได้คู่ซ้ำ. สวน 49 ใช้ ลองจำนวนแถวตั้งแต่ 1 ถึง 7 แถว มากกว่านี้จะได้คู่ซ้ำ. สวน 100 ใช้ ลองจำนวนแถวตั้งแต่ 1 ถึง 10 แถว มากกว่านี้จะได้คู่ซ้ำ.

  • 2

    เหลือ เปิดสวนค้างไว้

    การแบ่งไม่ลงตัวพิมพ์ เหลือ ในสมการ. บนหิ่งห้อย 18 ตัว ปุ่ม 4 ให้ 4 × 4 = 16 · เหลือ: 2. เก็บคู่ จึงตั้ง ต่อเนื่อง เป็น 0 และไม่บวก คะแนน. สวนยังเปิดให้ลองจำนวนใหม่. ไม่มีตัวจับเวลา และไม่มีตัวนับชีวิต.

  • 3

    กำลังสองคู่กับ 37

    36 มีห้าคู่ 1 × 36, 2 × 18, 3 × 12, 4 × 9 และ 6 × 6. 49 มี 1 × 49 และ 7 × 7. 100 มี 1 × 100, 2 × 50, 4 × 25, 5 × 20 และ 10 × 10. สวน 5 / 6 คือหิ่งห้อย 37 ตัว และคู่เดียวคือ 1 × 37. ปุ่ม 2, 3, 4, 5 และ 6 ของสวนนั้นมีหิ่งห้อยเหลือ.

  • 4

    สูงสุด อยู่ต่อหลัง เล่นอีกครั้ง

    สูงสุด เปลี่ยนเมื่อ คะแนน สูงกว่า และเก็บไว้บนเครื่องนี้. เล่นอีกครั้ง ตั้ง คะแนน และ ต่อเนื่อง เป็น 0 แล้วกลับ สวน 1 / 6 พร้อมหิ่งห้อย 12 ตัว. สูงสุด ยังอยู่. ขณะเสียงเล่น ปุ่มอ่าน ปิดเสียง. ขณะเสียงดับ ปุ่มอ่าน เปิดเสียง. ไม่มีสัญลักษณ์ดนตรีบนปุ่มนั้น.

คำถามที่พบบ่อย

หิ่งห้อยหาตัวประกอบใช้กับชั้นใด?

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. หกสวนใช้คู่ตัวประกอบของ 12, 18, 36, 49, 37 และ 100.

หกสวนมีจำนวนใด และมีกี่คู่?

ลำดับคงที่เป็น 12 แล้ว 18 แล้ว 36 แล้ว 49 แล้ว 37 แล้ว 100. สวน 1 / 6 งาน จัดหิ่งห้อย 12 ตัวเป็นแถวเท่า ๆ กัน มี 3 คู่. สวน 2 / 6 งาน จัดหิ่งห้อย 18 ตัวเป็นแถวเท่า ๆ กัน มี 3 คู่ คือ 1 × 18, 2 × 9 และ 3 × 6. สวน 3 / 6 งาน จัดหิ่งห้อย 36 ตัวเป็นแถวเท่า ๆ กัน มี 5 คู่ คือ 1 × 36, 2 × 18, 3 × 12, 4 × 9 และ 6 × 6. สวน 4 / 6 งาน จัดหิ่งห้อย 49 ตัวเป็นแถวเท่า ๆ กัน มี 2 คู่ คือ 1 × 49 และ 7 × 7. สวน 5 / 6 งาน จัดหิ่งห้อย 37 ตัวเป็นแถวเท่า ๆ กัน มี 1 คู่ คือ 1 × 37. สวน 6 / 6 งาน จัดหิ่งห้อย 100 ตัวเป็นแถวเท่า ๆ กัน มี 5 คู่ คือ 1 × 100, 2 × 50, 4 × 25, 5 × 20 และ 10 × 10. รวม 19 คู่.

ถ้าหิ่งห้อยเหลือ จะเกิดอะไร?

สมการเติม เหลือ และจำนวนที่เกิน เช่น 4 × 4 = 16 · เหลือ: 2. กด เก็บคู่ แล้วข้อความคือ ยังมีหิ่งห้อยเหลือ ลองเปลี่ยนจำนวนแถว. ต่อเนื่อง เป็น 0, คะแนน ไม่เปลี่ยน และสวนยังเปิด.

คะแนน และ ต่อเนื่อง คิดอย่างไร?

คู่ใหม่เพิ่ม ต่อเนื่อง ขึ้น 1 แล้วเด้ง +50, +60, +70, +80 แล้ว +90 เพราะบวก 40 กับ 10 เท่าของ ต่อเนื่อง และนับ ต่อเนื่อง ได้ไม่เกิน 5. คู่ซ้ำแสดง พบคู่นี้แล้ว! สลับที่ก็ยังเป็นคู่เดิม และปล่อยทั้ง คะแนน และ ต่อเนื่อง ไว้เหมือนเดิม. สวนถัดไป เก็บทั้งสองค่า. 19 คู่ติดกันโดยไม่มีเศษรวม 1610 และบรรทัดจบคือ คะแนน: 1610 · สูงสุด: 1610. สูงสุด คือค่าสูงสุดที่เก็บบนเครื่องนี้.

ต้องพิมพ์ตัวประกอบเองหรือไม่?

ไม่ต้องพิมพ์. กดปุ่มจำนวนแถวแล้วกด เก็บคู่. ข้อความนำคือ เลือกจำนวนแถวเพื่อย้ายหิ่งห้อย เก็บคู่ที่แตกต่างกันให้ครบ ใช้ Tab + Enter ได้เช่นกัน. ช่อง คู่ตัวประกอบ แสดง ? × ? จนกว่าจะเก็บ แล้วจึงเป็นสองจำนวน เช่น 2 × 9. ปุ่มอ่าน แถว: 2 และแถวที่เต็มใช้คำ ในแต่ละแถว.

0ครั้ง
หาคู่ตัวประกอบให้ครบเล่น