Stjärnräddningen
Styr en räddningsraket genom första kvadranten och samla sex stjärnor. Växla mellan att placera punkter utifrån koordinatpar och att läsa av stjärnornas koordinater. Använd x-axeln, y-axeln och origo för att hitta rätt skärningspunkt.
Markera punkten
Börja i (0, 0). Det första talet visar hur långt åt höger du ska gå längs x-axeln. Det andra visar hur långt upp du ska gå i y-led.
Skicka raketen
Tryck eller klicka på skärningspunkten. Med tangentbordet går du till rutnätet med Tab, flyttar med piltangenterna och trycker på Enter. Om du väljer fel läser du återkopplingen och provar en annan punkt.
Läs av punkten
Välj Nästa stjärna. När en stjärna redan syns i rutnätet läser du först av dess vågräta koordinat och sedan dess lodräta. Välj koordinatparet som stämmer.
Avsluta flygningen
Fortsätt att välja Nästa stjärna tills du har räddat alla sex. Välj Spela igen för att starta en ny flygning.
Rita ut en räddningsrutt
Välj skärningspunkten som koordinatparet anger. Raketen flyger först vågrätt från origo och sedan lodrätt för att hämta stjärnan.
Läs av stjärnans koordinater
Varannan omgång syns en stjärna i rutnätet. Matcha den med ett av fyra koordinatpar. Bland alternativen finns par som prövar om du läser x och y i rätt ordning.
Öva på axlarna och origo
Båda axlarna går från 0 till 6. Några stjärnor ligger på en axel eller i (0, 0). En nolla i paret kan alltså betyda att raketen inte behöver röra sig i sidled eller på höjden.
Sex stjärnor per flygning
Varje räddning lägger till en stjärna i räknaren. Om du väljer fel får du försöka igen. Efter den sjätte stjärnan kan du välja Spela igen för att få en ny uppsättning punkter.
Stjärnräddningen är ett mattespel för årskurs 5 som utspelar sig i första kvadranten. Du styr en raket genom att växla mellan koordinatpar och skärningspunkter i ett rutnät. För paret (3, 5) börjar du i origo, går 3 steg åt höger längs x-axeln och sedan 5 steg uppåt. Välj skärningspunkten där x är 3 och y är 5. Om en stjärna står på den punkten under en avläsningsomgång är dess koordinater (3, 5).
Se ordningen i koordinatparet
Raketen flyger vågrätt innan den svänger uppåt. Det gör det tydligt att de två talen styr varsin del av färden.
Öva åt båda hållen
Markera punkten när du får ett koordinatpar och ange koordinatparet när du får en punkt.
Förstå vad noll betyder
Punkter som (0, 4), (4, 0) och (0, 0) visar när en eller båda delarna av färden har längden noll.
Försök igen i egen takt
Om du väljer fel stannar du i samma omgång. Då kan du kontrollera ditt nästa val mot axlarna.
Första kvadranten, inklusive axlarna och origo. Båda koordinaterna är heltal från 0 till 6.
X-koordinaten kommer först. För (3, 5) går du från (0, 0) 3 steg åt höger och 5 steg uppåt.
Spelet ber dig att försöka igen. Du fortsätter med samma stjärna och behåller dem du redan har samlat.
Ja. Gå till rutnätet med Tab, använd piltangenterna för att flytta och välj en punkt med Enter. När du läser av en punkt tabbar du till ett koordinatpar och trycker på Enter.
Spela igen ger en ny uppsättning punkter. Varje flygning innehåller punkter inne i kvadranten och minst en punkt på en axel eller i origo.