BrowserFun
  • Hem
  • Utforska 3D-spel
  • Nya spel
  • Spel
BrowserFun

Gratis pedagogiska spel för varje klassrum.

Utforska

  • Utforska 3D-spel
  • Lektioner
  • Alla spel
  • Verktyg för lärare
  • Nya spel
  • För lärare
  • Classroom guide
  • Gå med i klassen
  • Alla kategorier

Juridiskt

  • Integritetspolicy
  • Användarvillkor
  • Cookiepolicy
  • Ansvarsfriskrivning

© 2026 BrowserFun. Alla rättigheter reserverade.

  1. Hem
  2. Spel
  3. Skattdykning: Siffrorna 1-10

Skattdykning: Siffrorna 1-10

Siltgränd

Styr en dykare med hjälmlampa ner genom Siltgränd. En havstulpanplatta visar ett nummer från 0 till 10. Dra dykaren till glaskulan med rätt nummer och simma mot stenkistan. Förskola och förskoleklass övar på att identifiera siffrorna 0–10, med Glimt-poäng för varje lyckad simtur.

MatteRäkningTaluppfattningPre-K–K

Mer som detta

Fånga siffrorna 0–10

Fånga siffrorna 0–10

Flue Snag
Öva på att skriva siffror 0-9

Öva på att skriva siffror 0-9

Öva på att skriva siffror 0-9 online
Fånga, sortera och skapa stapeldiagram

Fånga, sortera och skapa stapeldiagram

Ägglåda
Övningsspel för dubbeltal

Övningsspel för dubbeltal

Dubbeltrubbel
Para ihop tal som blir 10-spelet

Para ihop tal som blir 10-spelet

Gör 10
Jämför tal-spel

Jämför tal-spel

Krokodilens aptit

Hur man spelar Siltgränd

  1. 1

    Dykningen börjar

    Siltgränd startar av sig själv. Tryck på Enkel, Medium eller Svår på järnbalken. Det finns ingen Start-knapp över kulorna.

  2. 2

    Läs plattan

    Plattan visar ett nummer. Uppmaningen säger: Simma till siffran. Läs plattan och dra dykaren till glaskulan med rätt nummer.

  3. 3

    Simma till siffran

    Styr dykaren mot kulan vars siffra matchar plattan. En träff ger Glimt-poäng och lär ut att märket motsvarar numret. En miss kostar en lampa.

  4. 4

    Fyll banan fram till kistan

    Simma till åtta nummer för att vinna, eller fortsätt tills lamporna tar slut. Vid kistan visas din Glimt-poäng, din rank och möjligheten att dyka igen.

Nyckelfunktioner

  • Simma till siffran

    Plattan visar ett nummer. Glaskulor driver i slammet. Dra dykaren till glaskulan med det numret. En träff spräcker kulan och tar dig vidare ner genom banan. En miss gör att dykaren backar och en lampa slocknar.

  • En väg mot kistan

    Siltgränd startar automatiskt. Välj Enkel, Medium eller Svår på järnbalken för att ändra nivå utan att gå via en meny. Varje lyckad simtur fyller banan. Åtta simturer når kistan.

  • Glimt-poäng och streak

    Varje träff börjar på 100 Glimt och ökar med 50 för varje lyckad rad. Poängpoppar flyger från dykaren. En miss nollställer din streak. Banmätaren visar framstegen mot kistan.

  • Svårighetsgrad som utmanar färdigheten

    Enkel använder siffrorna 0 till 5 och två långsamma kulor. Medium öppnar upp 0 till 10 med tre kulor. Svår behåller 0 till 10, fyra snabbare kulor, och lägger till förväxlingsbara siffror som 6 bredvid 9.

Vad är Siltgränd?

Siltgränd är ett spel för förskola och förskoleklass som går ut på att identifiera siffrorna 0–10. Barnen drar en dykare genom en undervattensravin och simmar till siffran på en glaskula. Enkel-läget fokuserar på 0–5. Medium och Svår öppnar upp 0–10 och lägger till siffror som liknar varandra. Färdigheten som tränas är sifferigenkänning, inte att bara trycka på ett quiz-kort.

Varför spela Siltgränd?

  • 1

    Siffrorna 0–10 i rörelse

    Matematik i förskoleåldern kräver att barnen lär sig känna igen siffrorna 0 till 10. Siltgränd gör det till en simtur: läs plattan, simma sedan till rätt siffra.

  • 2

    Ett lopp mot kistan

    Varje träff fyller banan. Barnen ser hur stenkistan kommer närmare när siffrorna kommer snabbt.

  • 3

    Omedelbar feedback i slammet

    En träff spräcker kulan och sprider Glimt-poäng. En miss gör att dykaren backar. Spelet använder konsekvent instruktionen Simma till siffran, så plattan och instruktionerna talar samma språk.

  • 4

    Fungerar med finger eller mus

    Dra dykaren till en kula. Tryckytorna är stora och kulan lyser upp när du simmar mot den.

Vanliga frågor

Vilka siffror förekommer i Siltgränd?

Plattan visar ett nummer och kulorna bär det märket samt några lockbeten. Enkel använder 0 till 5. Medium och Svår använder 0 till 10. Svår-läget visar även siffror som kan förväxlas, som 6 bredvid 9.

Hur får jag Glimt-poäng?

Varje träff börjar på 100 Glimt och ökar med 50 för varje obruten svit. En miss nollställer sviten och släcker en av de tre lamporna.

Vad betyder Simma till siffran?

Läs plattan. Dra dykaren till den glaskula vars märke matchar. Om plattan visar 7, simma till 7. Om den visar 10, simma till 10.

Vad ändras i Svår-läget?

Fyra kulor driver samtidigt, strömmen är starkare, och liknande siffror som 6 och 9 placeras bredvid rätt siffra.

Vilken årskurs är Siltgränd för?

Siltgränd är till för sifferigenkänning av 0–10 i förskolan och förskoleklassen. Enkel-läget håller sig till 0–5. Medium och Svår öppnar upp resterande siffror.

8 spel