Styr en dykare med hjälmlampa ner genom Siltgränd. En havstulpanplatta visar ett nummer från 0 till 10. Dra dykaren till glaskulan med rätt nummer och simma mot stenkistan. Förskola och förskoleklass övar på att identifiera siffrorna 0–10, med Glimt-poäng för varje lyckad simtur.
Dykningen börjar
Siltgränd startar av sig själv. Tryck på Enkel, Medium eller Svår på järnbalken. Det finns ingen Start-knapp över kulorna.
Läs plattan
Plattan visar ett nummer. Uppmaningen säger: Simma till siffran. Läs plattan och dra dykaren till glaskulan med rätt nummer.
Simma till siffran
Styr dykaren mot kulan vars siffra matchar plattan. En träff ger Glimt-poäng och lär ut att märket motsvarar numret. En miss kostar en lampa.
Fyll banan fram till kistan
Simma till åtta nummer för att vinna, eller fortsätt tills lamporna tar slut. Vid kistan visas din Glimt-poäng, din rank och möjligheten att dyka igen.
Simma till siffran
Plattan visar ett nummer. Glaskulor driver i slammet. Dra dykaren till glaskulan med det numret. En träff spräcker kulan och tar dig vidare ner genom banan. En miss gör att dykaren backar och en lampa slocknar.
En väg mot kistan
Siltgränd startar automatiskt. Välj Enkel, Medium eller Svår på järnbalken för att ändra nivå utan att gå via en meny. Varje lyckad simtur fyller banan. Åtta simturer når kistan.
Glimt-poäng och streak
Varje träff börjar på 100 Glimt och ökar med 50 för varje lyckad rad. Poängpoppar flyger från dykaren. En miss nollställer din streak. Banmätaren visar framstegen mot kistan.
Svårighetsgrad som utmanar färdigheten
Enkel använder siffrorna 0 till 5 och två långsamma kulor. Medium öppnar upp 0 till 10 med tre kulor. Svår behåller 0 till 10, fyra snabbare kulor, och lägger till förväxlingsbara siffror som 6 bredvid 9.
Siltgränd är ett spel för förskola och förskoleklass som går ut på att identifiera siffrorna 0–10. Barnen drar en dykare genom en undervattensravin och simmar till siffran på en glaskula. Enkel-läget fokuserar på 0–5. Medium och Svår öppnar upp 0–10 och lägger till siffror som liknar varandra. Färdigheten som tränas är sifferigenkänning, inte att bara trycka på ett quiz-kort.
Siffrorna 0–10 i rörelse
Matematik i förskoleåldern kräver att barnen lär sig känna igen siffrorna 0 till 10. Siltgränd gör det till en simtur: läs plattan, simma sedan till rätt siffra.
Ett lopp mot kistan
Varje träff fyller banan. Barnen ser hur stenkistan kommer närmare när siffrorna kommer snabbt.
Omedelbar feedback i slammet
En träff spräcker kulan och sprider Glimt-poäng. En miss gör att dykaren backar. Spelet använder konsekvent instruktionen Simma till siffran, så plattan och instruktionerna talar samma språk.
Fungerar med finger eller mus
Dra dykaren till en kula. Tryckytorna är stora och kulan lyser upp när du simmar mot den.
Plattan visar ett nummer och kulorna bär det märket samt några lockbeten. Enkel använder 0 till 5. Medium och Svår använder 0 till 10. Svår-läget visar även siffror som kan förväxlas, som 6 bredvid 9.
Varje träff börjar på 100 Glimt och ökar med 50 för varje obruten svit. En miss nollställer sviten och släcker en av de tre lamporna.
Läs plattan. Dra dykaren till den glaskula vars märke matchar. Om plattan visar 7, simma till 7. Om den visar 10, simma till 10.
Fyra kulor driver samtidigt, strömmen är starkare, och liknande siffror som 6 och 9 placeras bredvid rätt siffra.
Siltgränd är till för sifferigenkänning av 0–10 i förskolan och förskoleklassen. Enkel-läget håller sig till 0–5. Medium och Svår öppnar upp resterande siffror.
