Um cofre de mármore toca uma cadência de dois acordes. Desliza o pino de ouro em Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) ou Half (I–V). As ranhuras são cilindros físicos na porta, não uma lista de quiz. Um cilindro errado Travou e faísca. Oito Trincos abrem o cofre.
Abre o cofre
Escolhe Fácil, Médio ou Difícil, depois Desliza. Tocam dois acordes. Toca Ouvir se precisares outra vez.
Lê os cilindros
Fácil mostra Authentic (V–I) e Half (I–V). Médio soma Plagal (IV–I). Difícil soma Deceptive (V–vi).
Desliza
Arrasta o pino de ouro para o cilindro que corresponde à cadência. Um pino encaixado soma Pontuação e Sequência. Um erro é Travou.
Conclui 8 Trincos
Termina 8 Trincos para Cofre aberto, ou continua até os pinos apagarem. Cofre travado mostra Pontuação, Sequência e Desliza de novo.
Desliza o pino de ouro
Toca uma cadência. Arrasta o pino do poço de feltro para um cilindro de mármore. Authentic é V–I. Plagal é IV–I. Deceptive é V–vi. Half é I–V.
Cilindros, não uma lista
A porta do cofre segura as ranhuras. Um Desliza certo encaixa o pino. Um cilindro errado Travou, faísca e manda o pino para casa.
Pontuação, Sequência, Trincos
Oito Trincos abrem o cofre. Cada pino encaixado cresce Pontuação e Sequência. Três vidas de ouro. Ouvir repete a cadência.
Mais cadências em Difícil
Fácil é Authentic contra Half. Médio soma Plagal. Difícil abre as quatro: Authentic, Plagal, Deceptive, Half.
Trinco da cadência é um jogo de harmonia do secundário. Um cofre de mármore toca uma cadência. O jogador Desliza um pino de ouro em Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) ou Half (I–V). As ranhuras são cilindros na porta. Fácil é Authentic contra Half. Médio soma Plagal. Difícil usa as quatro. Oito Trincos fecham a ronda. É um trinco físico, não uma ficha de teoria com quatro botões.
Ouvir, depois Desliza
Os alunos nomeiam uma cadência encaixando um pino, não tocando um cartão. V, I, IV e vi ficam nos cilindros como símbolos de teoria.
A habilidade cresce com a porta
Fácil é duas cadências. Médio soma Plagal. Difícil soma Deceptive. Muda o cofre, não só o relógio.
Travou ou encaixou
Um acerto encaixa o pino e cresce Pontuação e Sequência. Um erro faz o cilindro Travou. O tabuleiro e o guia partilham Desliza, Authentic, Plagal, Deceptive, Half e Trincos.
Dedo ou rato
Arrasta o pino. Os cilindros ficam grandes. Ouvir repete V–I, IV–I, V–vi ou I–V sem sair da porta.
Authentic é V–I. Plagal é IV–I. Deceptive é V–vi. Half é I–V. Esses símbolos ficam sem tradução em cada cilindro.
Arrasta o pino de ouro do poço de feltro para um cilindro. Um encaixe certo trava. Um cilindro errado Travou e custa uma vida.
Fácil é Authentic contra Half. Médio soma Plagal. Difícil usa Authentic, Plagal, Deceptive e Half.
Um pino encaixado começa em 120 e cresce 50 com Sequência. Pontuação, Sequência e Trincos ficam nas placas de mármore. Oito Trincos ganham.
Música do secundário. Alunos que já ouvem V, I, IV e vi e sabem nomear Authentic, Plagal, Deceptive e Half.