Problemas de dois passos é o jogo. Resolve problemas que precisam de duas operações. Olha mostra 25 + 12 − 8 = 29, depois 40 + 15 − 20 = 35, depois 36 − 10 + 14 = 40, depois 50 − 23 + 18 = 45. A conta está escrita na ordem da história. Toca no passo marcado com 1, depois no passo marcado com 2. Os blocos de mais vão para o monte. Os blocos de menos vão para a bandeja. Experimenta. Resolve problemas que precisam de duas operações. Depois seis problemas para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.






Olha
Olha. Resolve problemas que precisam de duas operações. 25 + 12 − 8 = 29, depois 40 + 15 − 20 = 35, depois 36 − 10 + 14 = 40, depois 50 − 23 + 18 = 45. O passo marcado com 1 acontece primeiro. Os blocos de mais vão para o monte. Os blocos de menos vão para a bandeja.
Experimenta
Experimenta. Resolve problemas que precisam de duas operações. Toca no passo marcado com 1, depois no passo marcado com 2. 25 + 12 − 8 = 29. 36 − 10 + 14 = 40. O resultado fica até avançares. Os corações ficam escondidos durante Experimenta.
Problemas de dois passos
Problemas de dois passos. Resolve problemas que precisam de duas operações. Seis problemas novos. 40 + 15 − 20 = 35. 50 − 23 + 18 = 45.
Pontos
Um problema acabado acrescenta Pontos e Série. Um toque no passo que vem depois, feito primeiro, apaga Série e custa um coração. Três erros e a jogada fica Feito. Outra vez começa de novo. Melhor fica guardado. Som e Sem som estão na barra. Pontos mais altos são um Novo melhor.
Resolve problemas que precisam de duas operações.
Olha. 25 + 12 − 8 = 29. 40 + 15 − 20 = 35. 36 − 10 + 14 = 40. 50 − 23 + 18 = 45. Toca no passo marcado com 1, depois no passo marcado com 2. Experimenta. Resolve problemas que precisam de duas operações.
25 + 12 − 8 = 29
Começa com 25. O passo 1 é + 12. Os 12 blocos vão para o monte. Estão lá 37. O passo 2 é − 8. 7 unidades não chegam, por isso uma dezena parte-se em 10 unidades douradas. 8 saem. Ficam 29.
36 − 10 + 14 = 40
O passo 1 é − 10. Esses blocos vão para a bandeja. Ficam 26. O passo 2 é + 14. Esses blocos vão para o monte. Ficam 40.
40 + 15 − 20 = 35
O passo 1 é + 15. No monte estão 55. O passo 2 é − 20. Ficam 35. Nenhuma dezena precisa de se partir.
Pontos e Série
Pontos e Série esperam até depois de Olha e Experimenta. Um problema acabado acrescenta Pontos e faz crescer Série. Um toque no passo que vem depois, feito primeiro, abana o tabuleiro, apaga Série e custa um coração. Três erros e a jogada fica Feito.
Melhor
Melhor fica neste aparelho. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Som e Sem som estão na barra.
Problemas de dois passos é um jogo do 2.º ano. Resolve problemas que precisam de duas operações. Olha 25 + 12 − 8 = 29, 40 + 15 − 20 = 35, 36 − 10 + 14 = 40 e 50 − 23 + 18 = 45. Experimenta. Faz o passo marcado com 1, depois o passo marcado com 2.
Duas operações
Resolve problemas que precisam de duas operações. 25 + 12 − 8 = 29. Os blocos de mais juntam-se primeiro. Os blocos de menos saem a seguir.
A outra ordem
36 − 10 + 14 = 40. O passo de menos está marcado com 1. O passo de mais está marcado com 2. 50 − 23 + 18 = 45 precisa de uma dezena que se parte no primeiro passo.
Um erro que se sente
Um toque no passo que vem depois, feito primeiro, abana o tabuleiro e põe os blocos de volta. Um problema acabado acrescenta Pontos.
Olha 25 + 12 − 8 = 29, 40 + 15 − 20 = 35, 36 − 10 + 14 = 40 e 50 − 23 + 18 = 45. Depois Experimenta. Toca no passo marcado com 1, depois no passo marcado com 2.
29. 25 + 12 = 37. Depois 8 saem. 7 unidades não chegam, por isso uma dezena parte-se em 10 unidades douradas. Ficam 29.
40. 10 saem primeiro, por isso ficam 26. Depois 14 juntam-se. Ficam 40.
45. 23 saem primeiro. Uma dezena parte-se porque 0 unidades não chegam para 3. Ficam 27, depois 18 juntam-se.
Pontos e Série começam depois de Olha e Experimenta. Um problema acabado acrescenta Pontos. Série faz o problema seguinte valer mais. Um toque no passo que vem depois, feito primeiro, apaga Série. Melhor fica guardado. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Três erros e a jogada fica Feito.
Som e Sem som estão na barra. Toca no botão para mudar.
Problemas de dois passos é para o 2.º ano. Resolve problemas que precisam de duas operações.