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  3. Arredonda um número para o 10 mais próximo.

Arredonda um número para o 10 mais próximo.

Arredonda para o 10 mais próximo

Arredonda para o 10 mais próximo é o jogo. Arredonda um número para o 10 mais próximo. Olha mostra 47 na reta numérica entre 40 e 50, depois a marca desliza até 50. 43 desliza até 40. 65 acaba em 5 e desliza para cima até 70. Experimenta. Arrasta para o 10 mais próximo. Seis números que contam para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 3.º ano.

MatemáticaSenso Numérico3º Ano

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Como jogar Arredonda para o 10 mais próximo

  1. 1

    Olha

    Olha. Arredonda um número para o 10 mais próximo. 47 está entre 40 e 50, depois a marca desliza até 50. 43 desliza até 40. 65 acaba em 5 e desliza para cima até 70.

  2. 2

    Experimenta

    Experimenta. Arrasta para o 10 mais próximo. 47 está entre 40 e 50. Larga a marca em 50. Uma falha abana a carta. Os corações ficam escondidos até a marca estar certa.

  3. 3

    Arredonda para o 10 mais próximo

    Arredonda para o 10 mais próximo. Arrasta para o 10 mais próximo. Seis números. 38 vai para 40. 24 vai para 20. 65 acaba em 5 e vai para 70. 52 vai para 50. 15 vai para 20. 81 vai para 80.

  4. 4

    Pontos

    Um largar certo soma Pontos e Série. Um largar errado apaga a Série e custa um coração. Três falhas e a partida é Feito. Outra vez começa de novo. Melhor fica guardado. Som e Sem som ficam na barra. Pontos mais altos são um Novo melhor.

Principais Funcionalidades

  • Arredonda um número para o 10 mais próximo.

    Olha. 47 está entre 40 e 50 e desliza até 50. 43 desliza até 40. 65 acaba em 5 e desliza para cima até 70.

  • Arrasta para o 10 mais próximo.

    Experimenta. Arrasta para o 10 mais próximo. 47 cai em 50. Uma falha abana a carta. Os corações ficam escondidos até a marca estar certa.

  • Pontos e Série

    Pontos e Série esperam até depois de Olha e Experimenta. Um largar certo soma Pontos e faz crescer a Série. Um largar errado abana a carta, apaga a Série e custa um coração. Três falhas e a partida é Feito.

  • Melhor

    Melhor fica neste aparelho. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa uma partida nova. Som e Sem som ficam na barra.

O que é Arredonda para o 10 mais próximo?

Arredonda para o 10 mais próximo é um jogo para o 3.º ano. Arredonda um número para o 10 mais próximo. Olha 47, 43 e 65 numa reta numérica. Experimenta. Arrasta para o 10 mais próximo.

Porque jogar Arredonda para o 10 mais próximo?

  • 1

    As duas dezenas

    Encontra as duas dezenas entre as quais está um número na reta numérica. 47 está entre 40 e 50.

  • 2

    47 para 50 e 43 para 40

    Arrasta para o 10 mais próximo. 47 desliza até 50. 43 desliza até 40.

  • 3

    65 para 70

    Um número que acaba em 5 arredonda para cima. 65 desliza até 70. Um largar errado abana a carta e apaga a Série.

Perguntas Frequentes

O que mostra Olha?

Olha mostra 47 entre 40 e 50, depois a marca desliza até 50. A seguir, 43 desliza até 40. Depois 65 acaba em 5 e desliza para cima até 70.

O que arrasto?

Arrasta para o 10 mais próximo. Em Experimenta, 47 vai para 50. Depois disso, Pontos e Série começam.

Quando é que um número arredonda para cima?

Um número que acaba em 5 arredonda para cima, como 65 para 70. 1, 2, 3 e 4 ficam na dezena mais baixa, por isso 43 vai para 40 e 24 vai para 20.

Como funcionam os Pontos?

Um largar certo soma Pontos e faz crescer a Série. Um largar errado apaga a Série e custa um coração. Três falhas e a partida é Feito. Melhor fica guardado. Outra vez começa uma partida nova. Som e Sem som ficam na barra.

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