Arredonda para o 10 mais próximo é o jogo. Arredonda um número para o 10 mais próximo. Olha mostra 47 na reta numérica entre 40 e 50, depois a marca desliza até 50. 43 desliza até 40. 65 acaba em 5 e desliza para cima até 70. Experimenta. Arrasta para o 10 mais próximo. Seis números que contam para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 3.º ano.
Olha
Olha. Arredonda um número para o 10 mais próximo. 47 está entre 40 e 50, depois a marca desliza até 50. 43 desliza até 40. 65 acaba em 5 e desliza para cima até 70.
Experimenta
Experimenta. Arrasta para o 10 mais próximo. 47 está entre 40 e 50. Larga a marca em 50. Uma falha abana a carta. Os corações ficam escondidos até a marca estar certa.
Arredonda para o 10 mais próximo
Arredonda para o 10 mais próximo. Arrasta para o 10 mais próximo. Seis números. 38 vai para 40. 24 vai para 20. 65 acaba em 5 e vai para 70. 52 vai para 50. 15 vai para 20. 81 vai para 80.
Pontos
Um largar certo soma Pontos e Série. Um largar errado apaga a Série e custa um coração. Três falhas e a partida é Feito. Outra vez começa de novo. Melhor fica guardado. Som e Sem som ficam na barra. Pontos mais altos são um Novo melhor.
Arredonda um número para o 10 mais próximo.
Olha. 47 está entre 40 e 50 e desliza até 50. 43 desliza até 40. 65 acaba em 5 e desliza para cima até 70.
Arrasta para o 10 mais próximo.
Experimenta. Arrasta para o 10 mais próximo. 47 cai em 50. Uma falha abana a carta. Os corações ficam escondidos até a marca estar certa.
Pontos e Série
Pontos e Série esperam até depois de Olha e Experimenta. Um largar certo soma Pontos e faz crescer a Série. Um largar errado abana a carta, apaga a Série e custa um coração. Três falhas e a partida é Feito.
Melhor
Melhor fica neste aparelho. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa uma partida nova. Som e Sem som ficam na barra.
Arredonda para o 10 mais próximo é um jogo para o 3.º ano. Arredonda um número para o 10 mais próximo. Olha 47, 43 e 65 numa reta numérica. Experimenta. Arrasta para o 10 mais próximo.
As duas dezenas
Encontra as duas dezenas entre as quais está um número na reta numérica. 47 está entre 40 e 50.
47 para 50 e 43 para 40
Arrasta para o 10 mais próximo. 47 desliza até 50. 43 desliza até 40.
65 para 70
Um número que acaba em 5 arredonda para cima. 65 desliza até 70. Um largar errado abana a carta e apaga a Série.
Olha mostra 47 entre 40 e 50, depois a marca desliza até 50. A seguir, 43 desliza até 40. Depois 65 acaba em 5 e desliza para cima até 70.
Arrasta para o 10 mais próximo. Em Experimenta, 47 vai para 50. Depois disso, Pontos e Série começam.
Um número que acaba em 5 arredonda para cima, como 65 para 70. 1, 2, 3 e 4 ficam na dezena mais baixa, por isso 43 vai para 40 e 24 vai para 20.
Um largar certo soma Pontos e faz crescer a Série. Um largar errado apaga a Série e custa um coração. Três falhas e a partida é Feito. Melhor fica guardado. Outra vez começa uma partida nova. Som e Sem som ficam na barra.