Trasy podniebnego statku
Pilotuj podniebny statek, wybierając czas lotu i obserwując zmianę odległości. Połącz zmienne z ich rolami, wstaw równanie odległości i dotrzyj do sześciu latarni, gdy dziennik lotu i wykres zapisują twoje wybory. Graj od razu za pomocą przycisków wyboru i próbuj bez ograniczeń.
Połącz zmienną
Przeczytaj, czy sterowanie lotem wymaga pojęcia Zmienna niezależna, czy wskaźnik odległości wymaga pojęcia Zmienna zależna. Wybierz Czas t (godziny) lub Odległość d (km). Błędne połączenie wyświetla wyjaśnienie zależności i pozwala spróbować ponownie.
Wstaw Regułę lotu
Odczytaj Prędkość i wstaw równanie mnożące czas przez tę prędkość. Właściwa płytka zasili silnik.
Ustaw czas lotu
Użyj przycisków godzin, aby przesunąć statek w stronę celu Latarnia. Każdy wybór zapisuje czas i odległość w sekcji Dziennik lotu i na wykresie. Możesz próbować wielokrotnie bez utraty punktów.
Dotrzyj do latarni
Wybierz czas dający odległość zgodną z celem Latarnia. Scena świętuje sukces, a Punkty rosną o 100. Wybierz Następna trasa, aby kontynuować.
Leć ponownie
Ukończ sześć tras, a potem wybierz Leć ponownie, aby rozpocząć kolejną podróż. Nowa podróż pozwala zacząć od nowa w dowolnym momencie. Dźwięk i Wycisz sterują spokojną muzyką w tle.
Połącz zmienne
Rozpoznawaj na przemian pojęcia Zmienna niezależna i Zmienna zależna. Czas jest wybieraną wielkością wejściową; odległość jest reagującą na nią wielkością wyjściową.
Zasil silnik
Wstaw do podniebnego statku jedną z trzech płytek z równaniami. Lot opisuje mnożenie; dodawanie i odwrócenie zależności to częste błędy, które warto przeanalizować.
Wybierz czas i ruszaj
Wybierz czas lotu od 0 do 5 godzin. Statek pokona odpowiadającą mu odległość, a Dziennik lotu i wykres automatycznie zapiszą tę parę wartości wejściowej i wyjściowej.
Sześć tras, nowe podróże
Pierwszą trasę pokonujesz z prędkością 65 km na godzinę. Kolejne trasy mają różne prędkości i odległości do latarni. Leć ponownie tworzy nowe cele przy tym samym sterowaniu.
Ćwicz we własnym tempie
Nie ma odliczania ani limitu żyć. Każda osiągnięta latarnia daje 100 punktów. Rekord i ustawienie dźwięku są zapisywane w tej przeglądarce.
Trasy podniebnego statku to matematyczna gra lotnicza dla klasy szóstej o tym, jak jedna wielkość zależy od drugiej. Wybrany czas jest niezależny, a wynikająca z niego odległość jest zależna. Łączysz te znaczenia z równaniem, tabelą i wykresem. Na przykład przy prędkości 65 km na godzinę Reguła lotu to d = 65 × t. Wybranie 2 godzin przesuwa statek o 130 km i zapisuje (2, 130). Latarnia oddalona o 195 km wymaga 3 godzin, dając (3, 195). Pozioma oś wykresu oznacza czas, a pionowa odległość. Każda trasa zaczyna się od (0, 0).
Wyjaśnianie zależności
Połącz wejście ze sterowaniem, a wyjście ze wskaźnikiem, zamiast tylko zapamiętywać nazwy zmiennych.
Zamiana prędkości w równanie
Użyj stałej prędkości, aby połączyć regułę słowną z d = prędkość × t.
Łączenie różnych reprezentacji
Poruszający się statek, równanie, tabela i wykres pokazują ten sam wybrany czas oraz obliczoną odległość.
Nauka na podstawie lotu
Zbyt krótki lub długi lot pozostaje widoczny w dzienniku i na wykresie, dzięki czemu kolejny wybór może opierać się na danych.
Czas t jest niezależny, ponieważ wybierasz długość lotu. Odległość d jest zależna, ponieważ jest obliczana z tego czasu przy stałej prędkości na danej trasie.
Statek pokonuje tę samą odległość w każdej godzinie. Przy 65 km na godzinę 3 godziny oznaczają 65 × 3 = 195 km, więc d = 65 × t.
Nie. Wybierasz zmienną, płytkę z równaniem i przyciski godzin. Gra automatycznie oblicza odległość, zapisuje wiersz tabeli i punkt na wykresie. Przyciski obsługują dotyk, mysz i klawiaturę.
Możesz spróbować ponownie bez utraty punktów lub żyć. Błędna zmienna albo równanie wywołuje krótkie wyjaśnienie. Lot, który nie trafił do latarni, nadal zapisuje czas i odległość, aby można było je porównać i poprawić wybór.
Każda osiągnięta latarnia dodaje 100 punktów, łącznie 600 za sześć tras. Leć ponownie i Nowa podróż zerują bieżące Punkty i ponownie generują cele. Rekord pozostaje zapisany w tej przeglądarce, jeśli pamięć jest dostępna.
Spokojną muzykę odtwarzaną w pętli kontrolują Dźwięk i Wycisz. Nie ma minutnika. Pierwsze zadanie pojawia się od razu i można natychmiast grać.