Latarnie i równania
Gracz czyta, na ilu tacach leżą latarnie oraz czy pracownia dokłada luźne latarnie, czy wysyła latarnie. Z kafelków powstaje równanie ze znakiem ×, a potem + albo −. Faza pokazuje 1 / 2 przy iloczynie i 2 / 2 przy łącznej liczbie, a poprawna łączna liczba zapala jedną latarnię. Pierwsze cztery zamówienia pokazują Zamówienie gotowe!, a ostatnie pokazuje Wszystkie pięć latarni świeci!
Ułóż równanie
Gdy pięć miejsc jest pustych, faza to Ułóż równanie, a stan to Wybierz kolejny kafelek. Puste miejsca pokazują □. Wypełnij pięć miejsc zgodnie z historyjką. Zły kafelek zmienia stan na Przeczytaj historyjkę i spróbuj z innym kafelkiem. Miejsce zostaje puste.
1 / 2
Wybierz iloczyn tac i latarni na każdej tacy. Pierwsze zamówienie pokazuje 4 × 12 = ?. Trzy kafelki to 47, 48 i 49, a poprawny kafelek to 48. Stan zostaje Wybierz kolejny kafelek. Zły kafelek jest oznaczony jako błędny, a stan się nie zmienia.
2 / 2
Skorzystaj z iloczynu wypisanego w wierszu stanu. Pierwsze zamówienie pokazuje wtedy stan 4 × 12 = 48 i planszę 48 + 9 = ?. Trzy kafelki to 56, 57 i 58, a poprawny kafelek to 57, czyli latarnie, które są gotowe.
Następne zamówienie
Naciśnij Następne zamówienie po napisie Zamówienie gotowe!, aby otworzyć następną historyjkę. Gdy postęp pokazuje 5 / 5, faza mówi Wszystkie pięć latarni świeci!, a przycisk mówi Zagraj ponownie.
Ułóż równanie
Faza zachowuje ten napis, dopóki równanie jest niepełne. Pięć miejsc przyjmuje tace, ×, latarnie na każdej tacy, + albo − oraz luźne albo wysłane latarnie.
1 / 2
Ta faza zastępuje pięcioczęściowe równanie zapisem tace × latarnie na każdej tacy = ?. Kafelki to ten iloczyn, o jeden mniej i o jeden więcej.
2 / 2
Wiersz stanu pokazuje już znaleziony iloczyn, na przykład 4 × 12 = 48, a plansza pokazuje 48 + 9 = ? albo iloczyn − liczbę wysłanych latarni. Trzy kafelki to łączna liczba, o jeden mniej i o jeden więcej.
Zamówienie gotowe!
Ta faza pojawia się, gdy łączna liczba jest poprawna przy pierwszych czterech zamówieniach, zapala tę latarnię i pokazuje przycisk Następne zamówienie. Piąta łączna liczba ustawia fazę na Wszystkie pięć latarni świeci! i przycisk na Zagraj ponownie.
Latarnie i równania to pięć zamówień pracowni o równych grupach. Każda historyjka podaje tace z latarniami, a potem luźne latarnie, które pracownia dokłada, albo latarnie, które wysyła. Gracz układa jedno równanie, znajduje iloczyn, a potem łączną liczbę. Poprawna łączna liczba zapala jedną latarnię. Pierwsze zamówienie mówi: Na każdej z 4 tac leży po 12 latarni. Pracownia dokłada 9 luźnych latarni. Ile latarni jest gotowych? Kafelki układają 4 × 12 + 9. W fazie 1 / 2 plansza pokazuje 4 × 12 = ?, a poprawny kafelek to 48. W fazie 2 / 2 plansza pokazuje 48 + 9 = ?, a poprawny kafelek to 57.
Trzy liczby dzielą każde miejsce
Każde miejsce na liczbę podaje liczbę tac, liczbę latarni na tacy oraz liczbę luźnych albo wysłanych. Podświetlone miejsce przyjmuje tylko tę liczbę, która tam pasuje.
Kafelki znaków to ×, + i −
Drugie miejsce to ×, bo tace są równymi grupami. Czwarte miejsce to +, gdy historyjka dokłada luźne latarnie, oraz −, gdy pracownia wysyła latarnie. Oba miejsca pokazują wszystkie trzy znaki.
Kafelki odpowiedzi różnią się o jeden
W fazie 1 / 2 i 2 / 2 trzy kafelki to dobra odpowiedź, o jeden mniej i o jeden więcej. Pierwsze zamówienie podaje 47, 48 i 49 przy iloczynie, a potem 56, 57 i 58 przy łącznej liczbie.
Postęp liczy zamówienia
Napis postępu zaczyna się od 0 / 5 i przechodzi na 1 / 5, gdy łączna liczba pierwszego zamówienia jest poprawna, aż do 5 / 5 przy ostatniej latarni. Zagraj ponownie przywraca licznik do 0 / 5.
Znak ? to liczba jeszcze do wybrania, po znaku równości. W fazie 1 / 2 jest to iloczyn tac i latarni na każdej tacy. W fazie 2 / 2 jest to, ile latarni jest gotowych albo ile zostało. Miejsca, które czekają na kafelek, pokazują □.
Nie. Każda rozgrywka używa tych samych pięciu zamówień: 4 × 12 + 9, 6 × 8 − 7, 5 × 13 + 6, 8 × 11 − 15 i 7 × 14 + 12. Iloczyny to 48, 48, 65, 88 i 98. Łączne liczby to 57, 41, 71, 73 i 110. Drugie zamówienie mówi: Na każdej z 6 tac leży po 8 latarni. Pracownia wysyła 7 latarni. Ile latarni zostało? Znak na przemian jest + albo −, a ostatnie zamówienie dodaje.
W fazie Ułóż równanie wiersz stanu zmienia się na Przeczytaj historyjkę i spróbuj z innym kafelkiem, a ten kafelek jest oznaczony jako błędny. Miejsce zostaje puste. W fazie 1 / 2 kafelek jest oznaczony jako błędny, a stan zostaje Wybierz kolejny kafelek. W fazie 2 / 2 kafelek jest oznaczony jako błędny, a wiersz stanu zostaje bez zmiany. Miejsce zostaje puste, aż wybrany zostanie pasujący kafelek.
Pięć poprawnych łącznych liczb zapala pięć latarni. Faza mówi wtedy Wszystkie pięć latarni świeci!, a postęp pokazuje 5 / 5. Przycisk mówi Zagraj ponownie. Muzyka zatrzymuje się na tym ekranie. Sterowanie dźwiękiem jest przyciskiem tekstowym. Gdy dźwięk jest włączony, napis brzmi Wycisz. Gdy dźwięk jest wyłączony, napis brzmi Dźwięk.
Czwarta klasa. Każde zamówienie to równe grupy i jeszcze jeden krok, dodawanie albo odejmowanie, zapisane jako jedno równanie.