Een bos in de schemering, koperen letterpeulen en een hongerige vos op een bemoste tak. Typ de hangende toets van de thuisrij. Een juiste aanslag laat de peul vallen en voert de vos. Een misser laat het bos schudden en breekt je reeks. Gebouwd voor leerlingen van groep 3 t/m 7 die leren blindtypen met de F, J, D, K, S, L, A en puntkomma.
Typ een hangende letter
Hele grondrij. Zes letters en meer tijd.
Kies een bos
Bij 'Makkelijk' gebruik je alleen F en J. 'Gemiddeld' voegt de middel- en ringvingers toe. 'Moeilijk' gebruikt elke toets van de thuisrij, inclusief de puntkomma.
Lees de peul
Er hangen verschillende letters tegelijk. Typ een willekeurige hangende letter. De bijbehorende peul valt en de vos smult ervan.
Typ de toets
Gebruik een fysiek toetsenbord of tik op de thuisrij-toetsen op het scherm. Een hit geeft punten. Een misser laat het beeld flitsen en kost een leven.
Versla de klok
Voer zoveel mogelijk peulen voordat de tijd of je levens op zijn. Verbreek je record op elke moeilijkheidsgraad.
Hangende thuisrij-letters
Koperen peulen hangen aan de boomkruin. Elke peul toont een toets uit de thuisrij. Typ die toets en de peul valt naar de vos.
Drie vinger-sets
Makkelijk is alleen de wijsvingers (F en J). Gemiddeld voegt D, K, S en L toe. Moeilijk opent de volledige thuisrij, inclusief de A en puntkomma.
Score, reeks en levens
Goede aanslagen leveren honderden punten op en vergroten je combo. Een misser zet je reeks terug op nul en kost een leven. De beste score wordt per moeilijkheidsgraad opgeslagen.
Optioneel thuisrij-toetsenbord
Toon een toetsenbord met acht toetsen onder het bos. F en J hebben de bekende voelbare streepjes. Het aantikken van een toets telt hetzelfde als een fysieke toetsaanslag.
Grove Nibble is een typegame voor basisschoolleerlingen gericht op de thuisrij. In een bos tijdens de schemering hangen koperen letterpeulen en zit een vos op een bemoste tak. De speler typt een hangende thuisrij-toets. Correcte toetsen laten een peul vallen en voeren de vos. Foutieve toetsen laten het scherm knipperen, verbreken de reeks en kosten een leven. Het doel is om beide handen op de thuisrij te houden en snelheid op te bouwen zonder weg te kijken.
Eerst de thuisrij
De toetsen blijven op de A S D F J K L en puntkomma. Leerlingen oefenen de basispositie voordat ze de rest van het toetsenbord verkennen.
Zichtbare handen
F en J tonen de voelbare streepjes op het optionele toetsenbord, precies zoals leerlingen die op een echt toetsenbord voelen.
Directe feedback
Een treffer laat de peul vallen en de punten vliegen van de tak. Een misser is duidelijk en hoorbaar. Scores worden niet verborgen achter een eindscherm.
Touch of toetsen
Speel op de manier die bij je past. Tablets kunnen het toetsenbord met acht toetsen aantikken. Desktopgebruikers kunnen blindtypen zonder omlaag te kijken.
Alleen toetsen van de thuisrij. Makkelijk is F en J. Gemiddeld voegt D, K, S en L toe. Moeilijk voegt A en puntkomma toe. Shift is niet nodig. Puntkomma en dubbele punt tellen beide als puntkomma.
Dat is een misser. Het bos schudt, je reeks wordt gereset en je verliest een van je drie levens.
Ja. Open het toetsenbord en tik op de oplichtende toetsen van de thuisrij. Je kunt ook op het bos tikken en het toetsenbord van je apparaat gebruiken.
Nee. Oefeningen voor de thuisrij blijven bij de Engelse QWERTY-letters. Knoppen en labels volgen de taalinstelling van de website.
Groep 3 t/m 7, wanneer leerlingen leren blindtypen op de thuisrij. Blijf op 'Makkelijk' oefenen totdat beide wijsvingers de F en J vinden zonder te kijken.
