Een sluiswachtershuisje aan een kanaal. Twee kolken hebben hetzelfde aantal vakjes — de noemer. Het waterpeil is de teller. Trek de koperen hendel naar de volste sluis, of laat hem in het midden staan als de standen gelijk zijn. Ontworpen voor het vergelijken van breuken in groep 5 en 6.

Lees beide sluizen
Elke kolk toont een breuk met dezelfde noemer. Het gestapelde water is een strookmodel van die breuk.
Pak de hendel
Druk op de koperen knop en sleep deze naar links of rechts. De hendel moet ver genoeg bewegen om de keuze te bevestigen.
Stuur naar de volste kant
De sluis met de meeste gevulde vakjes is groter. Als de standen gelijk zijn, laat je de hendel in het midden los.
Voltooi acht sluizen
Een goede ruk aan de hendel scoort direct. Een misser laat de hendel terugschieten en kost een leven. Acht sluizen halen betekent winst.
Een hendel, geen twee knoppen
Je sleept een koperen hendel over de sluisdrempel. Trek hem naar de kolk met meer water. Een zwakke trekbeweging schiet terug. Dit voelt als het besturen van een sluisdeur, niet als het tikken op een quizkaart.
Zelfde vakjes, ander waterpeil
Beide sluizen hebben hetzelfde aantal vakjes. Kinderen zien direct waarom 3/5 groter is dan 2/5: de onderdelen zijn even groot, en de ene stapel is hoger.
Gelijk heeft een tussenstand
Op de moeilijkheidsgraad 'Hard' kunnen de standen gelijk zijn. Laat de hendel in het midden staan om beide deuren in te stellen. De middenstand is een cruciale derde optie.
Drie kanaalniveaus
Makkelijk gebruikt noemers 2–4. Gemiddeld gebruikt 5–8 met waarden die dichter bij elkaar liggen. Moeilijk opent 8–12 en vraagt soms om gelijke waarden.
Sluice Tiller is een spel voor groep 5 en 6 om breuken met gelijke noemers te vergelijken. Twee sluisbakken hebben hetzelfde aantal vakjes. De speler trekt een hendel naar de kant met het meeste water, of houdt het midden vast als de standen gelijk zijn. Het vergelijken is een actieve handeling, geen kwestie van antwoordknoppen.
Visuele stroken
Gelijke vakjes maken de noemer direct duidelijk. De hoogste stapel is de grootste breuk.
Een gewogen besturing
De hendel moet fysiek verplaatst worden. Even kort tikken werkt niet; kinderen moeten hun keuze bevestigen met een beweging.
Directe feedback
Een goede actie scoort direct. Een spetter betekent een misser. Er is geen 'controleer-je-antwoord'-knop.
Intuïtieve bediening
De rails is de besturing. De instellingen staan bij de score, niet onder de fullscreen-knop.
Twee breuken die dezelfde noemer delen. 4/6 is groter dan 2/6 omdat er meer van dezelfde vakjes gevuld zijn. Als beide 3/8 tonen, zijn ze gelijk.
Sleep de koperen hendel naar de volste kant en laat los. Om aan te geven dat ze gelijk zijn, laat je de hendel in het midden los.
De sluizen spetteren, je reeks wordt gereset en je verliest een leven. Er verschijnt een nieuw paar sluizen als je nog levens over hebt.
De noemers en hoe dicht de tellers bij elkaar liggen. Bij Moeilijk kunnen beide kanten gelijk zijn. De regel voor de hendel blijft hetzelfde.
Groep 5 en 6 (ongeveer 8–10 jaar), wanneer leerlingen breuken met dezelfde noemer leren vergelijken. Blijf op 'Makkelijk' voor helften, derden en vierden.
Een atelier met schemerglas, koperen monturen en zeshoekige prisma's. Kleur de vlakken in zodat ze overeenkomen met een gemengd getal zoals 1 1/6. Typ vervolgens de onechte breuk op het numerieke blok op de werkbank. Een correcte kleuring en een correct antwoord leveren punten op. Ontworpen voor het rekenen met gemengde getallen in groep 6.