Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 16 generi di videogiochi iconici! Scopri l'origine di ogni genere, la sua categoria e un affascinante pezzo di storia dei videogiochi — dalle origini sovietiche di Tetris ai concerti di Fortnite con 12 milioni di giocatori e allo status di StarCraft come sport nazionale coreano.
Clicca o tocca la ruota della fortuna per farla girare. Quando si fermerà, scoprirai un genere di videogioco selezionato casualmente — completo della sua categoria, origine geografica e un fatto affascinante sulla sua storia, impatto culturale o innovazione tecnica.
16 generi di videogiochi iconici dai classici Arcade agli Esports competitivi
8 categorie distinte: Azione, RPG, Strategia, Arcade, Open World, Competitivo, Horror, Ritmo
Origine geografica e storica per ogni genere
Fatti affascinanti che coprono oltre 50 anni di storia dei videogiochi
Copre tutto, da Pong (1972) ai moderni Battle Royale
Ruota della fortuna a tema cyberpunk neon scuro
La Ruota della Fortuna dei Generi di Videogiochi è uno strumento educativo che ti guida attraverso 16 categorie fondamentali di videogiochi — dai generi d'Azione (FPS, Picchiaduro, Stealth, Action-Adventure) alle tradizioni RPG (Giochi di Ruolo, MMORPG) alla Strategia (RTS, MOBA), ai classici Arcade (Platform, Puzzle, Corse, Sport, Ritmo), all'Open World, ai Battle Royale Competitivi e all'Horror Survival. Ogni voce rivela le storie sorprendenti dietro i generi che pensavi di conoscere.
Che tu sia un giocatore alla ricerca di un nuovo genere da esplorare, uno studente che studia cultura digitale, uno sviluppatore di giochi in cerca di ispirazione o semplicemente curioso di sapere da dove provengono i tuoi giochi preferiti, questa ruota ti offre tutto. Scopri perché Metal Gear esisteva a causa dell'hardware troppo debole per il combattimento, come Dance Dance Revolution ha invertito l'obesità infantile in Giappone, perché Tetris è stato brevettato dal governo sovietico e come una mappa personalizzata di Warcraft III ha dato vita all'industria dei MOBA da un miliardo di dollari.
I giochi sportivi sono arrivati per primi — Pong (1972) era tecnicamente un gioco sportivo (tennis). Le prime categorie di generi riconoscibili emersero tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80, quando sparatutto, platform e giochi d'avventura iniziarono a differenziarsi l'uno dall'altro. Il genere platformer così come lo conosciamo è stato definito da Donkey Kong (1981) e perfezionato da Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) arrivò in Corea del Sud proprio mentre il paese stava espandendo l'infrastruttura internet e la cultura dei PC bang (internet café) durante la ripresa economica dalla crisi finanziaria del 1997. Il perfetto equilibrio del gioco tra tre fazioni asimmetriche lo rese ideale per il gioco competitivo. Nel 2000 furono lanciati canali televisivi via cavo coreani interamente dedicati alla trasmissione di StarCraft, creando giocatori professionisti con status di celebrità e fan comparabili agli atleti tradizionali.
Minecraft detiene il record con oltre 238 milioni di copie vendute su tutte le piattaforme. È il gioco più venduto in ogni categoria principale: PC, console e mobile. Grand Theft Auto V (2013) è il singolo prodotto di intrattenimento più redditizio della storia con oltre 8 miliardi di dollari di ricavi, superando qualsiasi singolo film, album o libro.
L' 'Effetto Tetris' è un fenomeno scientificamente documentato in cui i giocatori che trascorrono molto tempo a giocare a Tetris iniziano a vedere forme cadenti nei loro sogni, negli oggetti del mondo reale e nella loro visione periferica. È stato uno dei primi studi a dimostrare che i videogiochi possono alterare fisicamente i modelli di elaborazione del cervello. L'effetto è stato da allora osservato con altri giochi basati su schemi ed è studiato nella psicologia cognitiva.
DOOM (1993) e la violenza grafica di Mortal Kombat hanno spinto i senatori statunitensi Joe Lieberman e Herb Kohl a tenere udienze al Congresso nel 1993 sulla violenza nei videogiochi e sul suo impatto sui bambini. Di fronte alla minaccia di regolamentazione governativa, l'industria dei videogiochi creò preventivamente l'Entertainment Software Rating Board (ESRB) nel 1994 come organo autoregolatore che ancora oggi classifica tutti i giochi venduti in Nord America.
The International 2021 di Dota 2 detiene il record con circa 40 milioni di dollari di montepremi totale — il più grande montepremi nella storia degli esports. Unicamente, questo montepremi è stato finanziato interamente da microtransazioni della community (un sistema di Battle Pass), non dallo sviluppatore direttamente. La Coppa del Mondo di Fortnite del 2019 ha assegnato 30 milioni di dollari, con Kyle 'Bugha' Giersdorf, 16 anni, che ha vinto individualmente 3 milioni di dollari.