Scopri tutti i giochi con tag Ritmo. Gratis, senza download e senza account.

Una sala di percussioni in feltro bordeaux, con cuciture crema e borchie d'ottone. La mazza del capo mostra un impulso grande o piccolo sul tamburo di prova. Batti il grande tamburo basso di feltro — forte o piano dipende da quanto lontano e quanto veloce va la mazza, non da pulsanti etichettati. Bella botta! comprime il feltro e fa crescere Punteggio e Serie. Tintinnio del bordo! costa una vita. Dieci Botte o tre errori chiudono la corsa. Facile è forte estremo vs piano. Medio aggiunge medio. Difficile tiene tre livelli con un capo più veloce.

Un mulino sul rio. La tramoggia cammina nel canale. Fai Jump su una Note quando suona. Resta Still su un Rest perché il cancello di ferro resti aperto. Jump su un Rest sbatte il cancello e ti manda In acqua. Facile usa pause lunghe evidenti. Medio mescola quarti con pause di quarto. Difficile usa ottavi e pause, più veloce. Punteggio, Serie, Cancelli, tre vite e un Record.

I carri del frutteto rotolano su una strada di terra. La carta del metro mostra 3/4, 4/4 o 6/8. Carica una cassa solo sul tempo forte — il tempo 1, o 1 e 4 in 6/8. Un colpo è Caricato! Un Carica sul tempo sbagliato è Versato! di mele. Sedici misure, poi Raccolto dentro.

Una notte di magazzino. Casse di pino rotolano sul nastro. Fai Stamp sul tempo forte — il downbeat sulla carta del metro appesa — e lascia i tempi deboli. Uno Stamp sbagliato fa cadere la cassa. Facile è solo 2/4. Medio è 4/4. Difficile cambia 2/4 e 4/4 a metà partita. Punteggio, Serie, Timbri, tre vite e un Record.

Una palude rame-verde al tramonto. Una rana-airone sta sulla canna mentre un anello di luce si allarga e culmina sul beat. Pesta quando l'anello è stretto. Colpi schiaccia la canna e fa crescere Punteggio e Serie. Uno Schizzo! azzera la Serie e costa una vita. Sedici Colpi o tre Schizzo! chiudono la corsa. Facile è 60 bpm con una finestra larga. Medio è 80 bpm. Difficile è 100 bpm più lampeggi esca fuori beat da ignorare.

Un pontile sbiancato dal sole. Le Assi scivolano verso un palo di catrame. Tocca una volta per una assi lunga da quarto. Tocca due volte, in fretta, quando arrivano due ottavi corti. Il tempo è l'abilità. Dodici Assi chiudono la camminata. Tre Schizzo la chiudono. Punteggio e Serie crescono con i colpi puliti.