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Una dolce introduzione alla classificazione e all'ordinamento! Abbina oggetti per colore, forma o entrambi. Trova la carta che segue la regola: dall'ordinamento facile a singolo attributo all'ingannevole abbinamento a due attributi con distrattori quasi uguali.

Aggiungi decine mostra un numero come decine e unità, e 10, 20, 30 o 40 accanto. Aggiungi delle decine a un numero. Tocca le decine. Ogni decina verde si unisce al numero. Le unità restano al loro posto. Una piccola unità d'oro è un errore. Per la prima elementare.

Due gruppi di cuccioli stanno sulla carta. Metti insieme due gruppi e di’ il totale, fino a 20. Tocca il totale. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Appaiono due oggetti illustrati di dimensioni diverse: tocca quello più alto, più basso, più grande o più piccolo! Un divertente gioco visivo che insegna il vocabolario della misurazione e il confronto delle dimensioni ai giovani studenti.

Un laboratorio illuminato da luci color rame e un salvadanaio a forma di procione in ceramica. Per prima cosa, conta i penny, i nichel, i dime e i quarter già presenti nel pancino. Poi, trascina le monete dal vassoio in noce per raggiungere un nuovo totale. Pensato per bambini dalla prima alla terza elementare che si esercitano con il valore delle monete e le somme di denaro.

Un portico di sera. Una falena tocca i tubi di rame in una breve melodia. Ascolta, poi Tocca i tubi nello stesso ordine. Quattro tubi pentatonici pendono sul rivestimento: C, E, G e A. Otto Echi vincono. Tre La falena cade chiudono la corsa. Punteggio e Serie salgono a ogni eco pulito.

Cartello del primo giorno è un tabellone che i bambini tengono sull'iPad. Scrivi Nome, tocca Classe, scegli Lavagna, Bus, Cassa o Pastello, poi Mostra il cartello. Il poster riempie lo schermo per la foto. Modifica il cartello cambia una riga e lo mostra di nuovo.

Un cortile in pietra calcarea al chiaro di luna. Sfere di vetro numerate scivolano lungo canali di pietra bagnata. Tocca due sfere la cui somma corrisponde a quella indicata sulla targa del pozzo. Una coppia corretta finisce nella cisterna. Un errore interrompe la serie e resetta il punteggio. Se la parete si riempie, si perde una vita. Pensato per imparare le addizioni di prima e seconda elementare.

Le monete piovono dall'alto dello schermo — clicca solo quelle che sommano all'importo obiettivo prima che scada il tempo. Un gioco di matematica monetaria frenetico che affina il riconoscimento delle monete e l'addizione mentale per tutte le età.

Cosa viene dopo? Completa sequenze ripetute formate da emoji come 🔴🔵🔴🔵__? Scegli tra 4 opzioni. Da semplici pattern AB a complesse sequenze ABCD: ottimo per la matematica iniziale, il ragionamento logico e il pensiero pre-algebraico!

Tocca le tessere numerate per formare coppie che sommano a 10. Svuota il tabellone il più velocemente possibile! Costruisce il richiamo immediato dei fatti di addizione. Tre livelli di difficoltà: coppie che sommano a 10, 20 o 50.

Cono o scatola mostra due solidi 3D. Girano così vedi ogni lato. Indica il cubo, la palla, la lattina, il cono o la scatola. Tocca il cubo. Tocca la palla. Tocca la lattina. Tocca il cono. Tocca la scatola. La forma giusta diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Una forma sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Un colorato gioco di conteggio in cui conti oggetti emoji a cartoni animati e tocchi il numero giusto. Perfetta introduzione al conteggio da 1 a 20 per i giovani studenti.

Conta le monete mette un piccolo gruppo di monete su un vassoio di feltro verde. Conta un piccolo gruppo di monete. Il gruppo ha 2, 3, 4 o 5 monete. Tocca quante monete. Le etichette dicono 2, 3, 4 e 5. L’etichetta giusta diventa verde, ogni moneta riceve il suo conteggio, e i Punti crescono con la Serie. Un’etichetta sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

Trascina o tocca centesimi, nichel, dieci centesimi e quarti in un salvadanaio per raggiungere importi esatti! Tre livelli di difficoltà introducono i concetti di denaro passo dopo passo — da 1–10¢ con solo centesimi e nichel, fino a 50¢ con tutti e quattro i tipi di monete statunitensi.

Contiene di più mostra due barattoli d'acqua. Indica quello che contiene di più. I quadrati d'acqua hanno la stessa dimensione, quindi un barattolo più alto può contenere di meno. Tocca quello che contiene di più. Il barattolo giusto diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Un barattolo sbagliato si rovescia, la carta diventa rosa, la Serie si azzera e si perde un cuore. Per la prima elementare.

Pozze di marea. Due conchiglie vanno alla deriva e suonano le altezze. Trascina insieme in Uguale se coincidono. Trascina sulle rocce Separa se differiscono. Dieci Coppie chiudono la marea. Tre Schiaffo d'onda la chiudono. Punteggio e Serie salgono a ogni cernita pulita.

Completa le somme trovando la parte mancante — 7 = 3 + ?. Cerchi visivi e linee di collegamento mostrano il totale e le sue parti. Gareggia contro il tempo in modalità 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli facile, medio e difficile.

Un numero a due cifre sta sulla tavola. Decine e unità è il gioco. Mostra un numero a due cifre come decine e unità. Trascina le decine, poi le unità, sulle carte. Decine. Mostra le decine e le unità. Unità. Mostra le decine e le unità. 99. Mostra un numero a due cifre come decine e unità. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Creato per la prima elementare.

Appaiono due gruppi di oggetti uno accanto all'altro: tocca quello con di più (o di meno)! Un modo rapido e visivo per sviluppare il senso numerico e le capacità di confronto per i giovani studenti.

Guida la slitta. Spacca il numero che fa dieci. Corsia 1: Fai 10 con 1–5. Strada lenta. Corsia 8: Ghiaccio nero. Il più veloce. Pile più vicine.

Dieci in più mostra un numero a due cifre sulla carta, con un + o un −, e 10 è scritto accanto. La carta dice dieci in più o dieci in meno. Di’ dieci in più o dieci in meno. Tocca dieci in più o dieci in meno. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Traccia la forma delle cifre da 0 a 9 con il dito o il mouse. Segui i punti guida numerati, disegna sul contorno sbiadito della cifra, poi controlla la tua precisione. Modalità Pratica Gratuita e Sfida 10 cifre.

Delle boe da pesca in vetro risalgono un porto al crepuscolo. Ogni boa porta con sé una 'sight word'. Tocca quella che corrisponde alla parola sulla lavagna prima che colpisca la sbarra. Include parole ad alta frequenza per la seconda elementare, con termini simili come 'was' e 'were' nei livelli più difficili.

Esercitati con le addizioni doppie (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertente tema visivo specchio/ombra. Vedi il numero e il suo riflesso, poi tocca il doppio corretto. Tre livelli di difficoltà, inclusi quasi-doppi.

Identifica forme 2D come triangoli, quadrati, pentagoni, esagoni e altro ancora contando i loro lati e angoli. Include forme SVG colorate, molteplici tipi di domande (nome, conteggio lati, conteggio angoli) e tre livelli di difficoltà.

Aiuta la linea di imballaggio notturna in Shape Factory. Trascina ogni pezzo in Piatte o Solide: cerchi, quadrati e triangoli sono sottili come carta, mentre cubi, cilindri e piramidi occupano uno spazio. Esercizi di geometria per la scuola dell'infanzia che sembrano una vera giornata in fabbrica.

Posiziona gli indici su F e J. Le tessere color avorio scivolano lungo le corde del pianoforte. Colpisci il martelletto in feltro corrispondente quando una tessera entra nella zona dorata. Tre vite, un bonus combo e tre livelli di difficoltà (Facile/Medio/Difficile) per esercitarsi con la fila base dalla prima alla quinta elementare.

Una rana sta su un numero di partenza. Fino a 120 è il gioco. Di’ i numeri che vengono dopo, fino a 120. Trascina il numero che viene dopo sulla pietra. Due. Di’ i due numeri che vengono dopo. Dieci. Di’ i numeri che vengono dopo, oltre una decina. 120. Di’ i numeri che vengono dopo, fino a 120. Un rilascio giusto fa saltare la rana. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Il percorso arriva fino a 120. Creato per la prima elementare.

Un solaio al tramonto dove tessere numerate in smalto fluttuano su una corrente d'aria. Ascolta il richiamo, osserva le canne fumarie e afferra il numero corrispondente prima che voli via dalla finestra. Progettato per l'identificazione dei numeri da 0 a 10 per la scuola dell'infanzia e la prima classe della primaria.

Una tettoia di latta al tramonto color rame. Soffici ciuffi di nuvole fluttuano sopra il tetto, ognuno contrassegnato da una 'sight word' inglese. Fai scorrere il gancio di rame e cattura la nuvola corrispondente sulla Lavagnetta. Un colpo riuscito fa sbocciare un'Aura. Un errore scatena un acquazzone sulla tettoia. Otto nuvole liberano il cielo. Sight words per la scuola dell'infanzia e la prima elementare.

Gira le carte per trovare coppie di parole ed emoji corrispondenti! Scegli tra temi di animali, frutta, colori, paesi, spazio e oceano. Allena la tua memoria con livelli di difficoltà facili, medi e difficili.

Guarda gli oggetti scomparire con animazioni e scopri quanti ne rimangono! 5 biscotti, ne mangi 2 — quanti ne restano? Un approccio visivo e animato all'apprendimento della sottrazione per bambini piccoli.

Un boschetto al crepuscolo, baccelli di lettere in rame e una volpe affamata su un ramo muschioso. Digita il tasto della riga principale che appare appeso. Un colpo preciso fa cadere il baccello e nutre la volpe. Un errore fa tremare il boschetto e interrompe la serie. Pensato per gli alunni dalla prima alla quinta elementare che imparano a scrivere a tastiera con F, J, D, K, S, L, A e punto e virgola.

Il tabellone mostra due gruppi di cuccioli con lo stesso numero, da 6 a 10. Ogni gruppo ha l’etichetta di quel numero. Di’ il doppio. Tocca il doppio. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Il tabellone mostra due gruppi di cuccioli con lo stesso numero, da 6 a 9. Ogni gruppo ha l’etichetta di quel numero. Poi un più e un cucciolo in più con l’etichetta 1. Di’ il doppio più uno. Tocca il doppio più uno. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Due numeri stanno sulle carte. Il numero più grande è il gioco. Indica il numero più grande, fino a 99. Trascina la rana sul numero più grande. Decine. Indica il numero più grande. Unità. Indica il numero più grande. 99. Indica il numero più grande, fino a 99. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Pensato per la prima elementare.

Il quarto mostra due forme. Una parte blu è un quarto, una di quattro parti uguali. L'altra parte blu è più grande. Indica il quarto. Tocca il quarto. La forma giusta diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Una forma sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Il righello mostra un pastello tra due segni. Leggi la lunghezza sul righello. La lunghezza è le unità dal primo segno al secondo, non il numero stampato in fondo. Tocca la lunghezza. Il numero giusto riempie lo spazio vuoto. Un numero sbagliato fa diventare la carta rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

Due numeri stanno sulle carte con uno spazio in mezzo. Il segno è il gioco. Indica il segno giusto: maggiore, minore o uguale. Trascina il segno giusto sulla carta. Ogni Inizia mescola maggiore, minore o uguale. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Pensato per la prima elementare.

Il valore della moneta mette una moneta su un vassoio di feltro verde. Di’ quanti cent vale la moneta. Il penny è di rame. Il dime è la moneta d'argento piccola. Il nickel è la moneta d'argento media. Il quarter è la moneta d'argento grande. Tocca i cent. Le etichette dicono 1¢, 5¢, 10¢ e 25¢. L'etichetta giusta diventa verde e si sposta sulla moneta, e i Punti crescono con la Serie. Un'etichetta sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Un cassiere dà troppo resto — tocca le monete in eccesso per restituire il resto corretto. Gli importi rimangono sotto 1 dollaro, perfetti per gli alunni di prima e seconda elementare che imparano a dare il resto.

Tre numeri aspettano sotto i riquadri. In ordine è il gioco. Metti i numeri in ordine. Trascina il numero più piccolo sul riquadro dopo. Decine. Metti i numeri in ordine. Unità. Metti i numeri in ordine. 99. Metti i numeri in ordine. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Pensato per la prima elementare.

Il jukebox del bar sta suonando il lato A. Ascolta la parola inglese, poi trascina un 45 giri dalla cassa sul piatto che gira prima che la puntina raggiunga l'etichetta. Solo una rima corretta fa partire la canzone successiva. Tre livelli di difficoltà, otto lati da completare e tre puntine a disposizione.

Aquiloni di carta volano su una mesa al crepuscolo. Ogni aquilone mostra un'immagine e una parola CVC. Avvolgi ogni aquilone con la 'a' breve sul rocchetto. Lascia gli altri al vento. Sei raffiche per vincere.

L’ora mostra un orologio analogico. La lancetta corta sta su un numero, e la lancetta lunga sta sul 12. Indica l’ora sull’orologio. Tocca l’ora. Il numero giusto diventa verde e Punti crescono con la Serie. Un numero sbagliato diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Tre errori e la partita è Fatto. Record resta salvato. Punti più alti sono un Nuovo record. Ancora inizia una partita nuova. Suono e Muto stanno sulla barra. Per la prima elementare.

La barra è una pila di blocchi d’oro sulla linea del pavimento, alta da uno a quattro. I numeri stanno accanto alla pila. Di’ quanti ne mostra la barra. Tocca quanti. Il numero giusto diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Un numero sbagliato diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

La metà uguale mostra due forme. Una parte blu è la metà uguale. L'altra parte blu è più piccola. Indica la metà uguale. Tocca la metà uguale. La forma giusta diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Una forma sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Un canale notturno, lanterne di carta color ambra e una lucciola che brilla sul molo. Una voce legge una parola comune (sight word). Tocca la lanterna corrispondente: la lucciola salterà verso quella luce. Un salto preciso fa guadagnare punti. Un errore farà finire la lucciola in acqua. Progettato per le parole ad alta frequenza della scuola dell'infanzia e della prima classe della primaria.

Tocca due lanterne luminose i cui numeri sommati danno 10. Scoppieranno, il gruppo si assesterà e una nuova fila salirà dal basso. Elimina le coppie rapidamente prima che le lanterne trabocchino. I livelli aumentano la velocità di risalita, rendendo automatico il calcolo mentale.

Le monete mostrano quattro monete su un vassoio di feltro verde. Indica il penny, il nickel, il dime o il quarter. Tocca il penny. Tocca il nickel. Tocca il dime. Tocca il quarter. La moneta giusta diventa verde e i Punti crescono con la Serie. Una moneta sbagliata diventa rosa, azzera la Serie e fa perdere un cuore. Per la prima elementare.

Un cassetto raccogli-lanugine di una lavanderia pieno di penny, nickel, dime e quarter. Il biglietto sull'asciugatrice indica una moneta, un valore, o il massimo o il minimo. Trascina il magnete attraverso la lanugine, aggancia la moneta e lasciala cadere nel bicchiere per gli spiccioli. Progettato per imparare a identificare le monete in prima e seconda elementare: un gancio da muovere, non un semplice tocco su un'immagine.

Gira le carte per trovare coppie di numeri corrispondenti in questo classico gioco di memoria/concentrazione! Tre dimensioni della griglia - 6, 10 o 20 coppie - permettono ai giovani studenti di fare pratica nel riconoscimento dei numeri mentre esercitano la memoria visiva e la concentrazione.

Mezz’ora mostra un orologio. La lancetta lunga sta sul 6, e la lancetta corta sta a metà verso il numero successivo. Indica la mezz’ora sull’orologio. Tocca la mezz’ora. Il numero giusto diventa verde e Punti crescono con la Serie. Un numero sbagliato diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Tre errori e la partita è Fatto. Record resta salvato. Punti più alti sono un Nuovo record. Ancora inizia una partita nuova. Suono e Muto stanno sulla barra. Per la prima elementare.

Un cortile con un filo per il bucato a mezzogiorno. Tre fili di spago attendono sui pali di recinzione: Nomi, Verbi e Aggettivi. Trascina ogni cartellino con una parola inglese dal cesto della biancheria e aggancialo al filo giusto. Una risposta corretta fa scattare la molletta. Un errore fa vibrare il filo e interrompe la serie positiva. Ideale per le parti del discorso della prima e seconda elementare.

Il coccodrillo affamato mangia sempre il numero più grande! Inserisci il segno >, <, o = tra due numeri fino a 100. Un simpatico coccodrillo animato si gira verso il numero più grande dopo ogni risposta.

Bolle numerate colorate fluttuano verso l'alto: toccale in ordine crescente (dal più piccolo al più grande) prima che escano dallo schermo. Una mancata e perdi una vita!

Un numero sta su una carta. Numeri fino a 120 è il gioco. Abbina il numero, fino a 120. Trascina il numero che corrisponde sulla carta. Vicino. Abbina il numero. Scambio. Abbina il numero con le cifre al contrario. 120. Abbina il numero, fino a 120. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Creato per la prima elementare.

Penny, nickel, dime, quarter! I bambini trascinano le monete dalla Tasca al Bordo dei Desideri e le mettono in ordine dal valore minore al maggiore — o dal maggiore al minore nella modalità Difficile. Una fontana al crepuscolo, non un semplice quiz. Creato per la matematica col denaro di prima e seconda elementare, per aiutare i bambini a comprendere il valore reale delle monete.

Aiuta Tutu a trasformare le nuvole di pioggia in arcobaleni in Orologio del cielo. Ascolta l'ora, osserva le nuvole che cadono e tocca l'orologio che corrisponde. Un'esercitazione per la prima elementare per imparare 3 in punto e 3 e mezza, con orologi analogici che sbocciano in arcobaleni quando indovini quello giusto.

Un bus color oliva avanza verso un'interruzione sui binari. Ascolta una parola adatta al secondo anno della scuola primaria, poi trascina i travi di inizio, il digramma vocalico e la parte finale per completare il ponte. Assicura la sequenza corretta — ai o ay, ea o ee — prima che il bus raggiunga il vuoto. I livelli difficili includono gli omofoni, quindi usa l'indizio per scegliere tra 'sea' (mare) o 'see' (vedere).

Una baita all'alba su un sentiero. Tre zaini da escursionismo sono appesi a un gancio in ottone: Nomi, Verbi e Aggettivi. Trascina ogni cartellino con una parola inglese dalla panca a doghe e inseriscilo nello zaino corretto. Una risposta corretta fa rimbalzare lo zaino. Un errore lo fa tremare e interrompe la serie positiva. Progettato per le parti del discorso della prima e seconda elementare.

Un deposito al crepuscolo, casse con etichette in ottone e un biglietto che indica una destinazione. Quattro pacchi sono appoggiati sulla panchina. Tocca il numero che contiene la cifra indicata nelle unità, decine o centinaia. Se indovini, l'ordine viene timbrato. Se sbagli, perdi un sigillo di cera. Pensato per la seconda elementare, per esercitarsi sul valore posizionale fino alle centinaia.

Crea un breve programma utilizzando i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvialo per far percorrere a uno scarabeo un sentiero isometrico e raccogliere tutte le mele. I bambini imparano le sequenze senza dover scrivere codice.

Osserva una bilancia inclinarsi e decidi quale lato è più pesante o più leggero! Una roccia contro una piuma, un elefante contro una farfalla — impara i concetti di peso e misurazione attraverso una bilancia animata interattiva.

Più qualcuno mostra una frase: un numero a due cifre più un numero da 2 a 9, poi = ?. Aggiungi un numero fino a 9 a un numero a due cifre. Le decine e le unità d'oro del numero a due cifre stanno sotto la frase. Le unità verdi sono il numero che aggiungi. Tocca la somma. Il numero giusto riempie lo spazio vuoto. Un numero sbagliato fa diventare la carta rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

Una veranda al tramonto ospita ceste di vimini e un orsetto di peluche. Leggi una parola spaziale adatta alla scuola dell'infanzia (dentro, sopra, sotto, accanto) e trascina l'orsetto nel punto indicato. I livelli più difficili includono sopra, dietro, tra, e sinonimi come sotto e al di sotto. Le preposizioni diventano luoghi reali in cui posizionare l'orsetto.

Un negozio in una serra al crepuscolo. Leggi il pacchetto di semi, poi trascina centesimi, nichelini, monetine da dieci centesimi e quarti di dollaro statunitensi da un cassetto di muschio su un piattino di terracotta finché non corrispondono al prezzo. Le monete in eccesso rimangono nel cassetto. Tre vasi, un bonus serie e livelli Facile / Medio / Difficile per la prima, seconda e terza elementare.

Una pressa tipografica in rame, vassoi macchiati d'inchiostro e un banco pieno di caratteri mobili inglesi. Tocca una parola, poi trascinala tra i Sostantivi o i Verbi. Un ordinamento corretto fa guadagnare punti. Un errore fa tremare il carattere e interrompe la serie positiva. Progettato per imparare le parti del discorso per la scuola primaria.

Primo giorno di scuola inizia sul marciapiede all'alba. Prepara lo zaino trascinando Pranzo, Bottiglia e Matita nelle tasche, poi Tira la cerniera prima che il bus giallo rotoli. Un colpo aggiunge Corse. Un errore scuote lo zaino o lascia andare il bus. Pratica di routine del mattino per la prima infanzia.

La carta mostra una sottrazione, come 12 − 7. Entrambi i numeri hanno l'etichetta. Togline alcuni e di’ quanti ne restano, fino a 20. Tocca quanti ne restano. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Quanto è lungo mette un pastello su un righello. Conta quante unità è lungo. Tocca la fine. L'indicatore scorre fino a quel segno. Un segno che non è la fine fa diventare la carta rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Per la prima elementare.

Il tabellone mostra un'equazione con una casella vuota. Gli altri numeri sono già scritti. Trova il numero che manca. Tocca il numero che manca. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la prima elementare.

Trascina cerchi, quadrati, triangoli e rettangoli nei loro spazi vuoti corrispondenti in questo divertente gioco di riconoscimento forme. Corri contro il tempo o ordina le forme attraverso 8 round classici - ottimo per la geometria precoce e il riconoscimento delle forme!

Un cartellino del prezzo mostra un piccolo importo — tocca le monete esatte (centesimi, nichel, dieci centesimi, quarti di dollaro) per pagarlo. Sviluppa il riconoscimento delle monete, il conteggio e le abilità nel dare il resto con importi fino a $1.00.

Trascina la lancetta Ora e la lancetta Minuto finché l'orologio mostra l'ora, poi premi Suona. Facile è Solo ore intere, Medio è Ore e mezze ore, e Difficile è Ogni cinque minuti. Gioca a 60 Secondi o Sopravvivenza con tre Vite.

2 gatti + 3 gatti = ? Conta adorabili emoji di animali per risolvere problemi di addizione fino a 10. Un modo visivo e coinvolgente per i giovani studenti di fare pratica con la somma dei numeri contando.

Allinea i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvia il programma per far camminare una volpe su un percorso 3D sospeso e raccogliere tutte le stelle. Le svolte avvengono sul posto. I bambini imparano a creare sequenze e a gestire l'orientamento senza dover scrivere codice.

Rispondi a operazioni di addizione e sottrazione per far avanzare un corridore lungo una pista. Ogni risposta corretta fa sprintare in avanti di un passo — corri verso il traguardo prima che scada il tempo o che tu perda tutte le vite.

Aiuta Pip a svegliarsi in Sveglia della soffitta. Ascolta l'ora sulla targa di metallo, trascina le lancette delle ore e dei minuti sul classico orologio in ottone, quindi tira il batacchio. Se indovini, le campane suonano e Pip si alza. Esercizio di seconda elementare per imparare a leggere l'ora con intervalli di quindici minuti su un orologio analogico.

Un pontile sbiancato dal sole. Le Assi scivolano verso un palo di catrame. Tocca una volta per una assi lunga da quarto. Tocca due volte, in fretta, quando arrivano due ottavi corti. Il tempo è l'abilità. Dodici Assi chiudono la camminata. Tre Schizzo la chiudono. Punteggio e Serie crescono con i colpi puliti.

Togli decine mostra un numero come decine e unità, e 10, 20, 30 o 40 da togliere. Togli delle decine da un numero. Prendi una decina. Ogni decina che prendi esce dal numero. Le altre unità restano. Prendere il piccolo uno d'oro è un errore. Per la prima elementare.

Un burrone al crepuscolo, travi di legno color rame e un vassoio di lettere. Un'immagine suggerisce la parola. Alcune travi contengono già una lettera. Tocca una tessera, poi tocca una trave vuota per posizionarla. Riempi ogni spazio. L'ortografia corretta blocca il cavalletto e il carrello attraversa il ponte. Un'ortografia errata ti costa un piolo. Creato per i gruppi consonantici di scuola dell'infanzia e prima elementare.