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Approfondisci la tua comprensione degli esponenti con questo gioco di matematica per la terza media! In Abbina: Proprietà delle Potenze, gli studenti mettono alla prova le loro conoscenze abbinando espressioni equivalenti utilizzando le proprietà delle potenze. Tre turni di pratica coprono quattro proprietà — un ottimo modo per esercitarsi nella semplificazione di espressioni con esponenti.

È giorno di paga. Clip di denaro atterrano su un piano di lavoro verde. Trascina ogni clip nelle buste per l'affitto, il cibo, l'autobus, il divertimento o i risparmi. Copri la linea rossa di scadenza su ogni busta prima che l'orologio timbratore arrivi a zero. Creato per imparare a gestire i soldi: budgeting a base zero con banconote che si spostano, non semplici pulsanti più e meno.

Scivola su un molo salato in Costa dei tropi. Leggi la riga inglese e sterza sul binario giusto prima che si chiuda. Similitudine, Metafora, Gioco di parole, Allusione, Ossimoro e Iperbole aspettano su binari arrugginiti. Una costa pulita aggiunge Cera. Un errore è una caduta. Gara di grammatica di seconda media fino a Nastro superato!

Un canyon al crepuscolo, un aliante color ruggine e una pergamena piena di fatti divertenti per ragazzi. Digita la lettera nel riquadro. Un tasto corretto fa volare l'aliante verso la mesa. Un errore farà lampeggiare la lettera e ti bloccherà su di essa finché non digiterai quella giusta. Completa il paragrafo per atterrare. Creato per privilegiare prima la precisione e poi la velocità.

Una piazza da skate al crepuscolo, una volpe color ruggine su un longboard e una carta prompt color crema. Leggi la frase in inglese. Tocca la rampa che indica il linguaggio figurato corretto. Un grind riuscito fa guadagnare punti. Un errore fa scivolare la tavola. Progettato per similitudine, metafora, modi di dire, personificazione, allitterazione, onomatopea e iperbole.

Deposita denaro in una banca virtuale e guarda come cresce con l'interesse semplice. Regola il tasso e il tempo per confrontare i risultati e capire come funziona l'interesse.

Un canyon al crepuscolo, una slitta di rame e un branco di creature al crepuscolo che corrono verso la mesa. Una somma tra interi, come −6 + 14, appare sopra l'alveo. Tocca il segnapunti in argilla che rappresenta il totale corretto. Una scivolata corretta ti fa avanzare lungo la gola. Un errore permette al branco di avvicinarsi e ti costa una presa. Chi arriva per primo alla mesa vince. Sviluppato per l'addizione con numeri interi della seconda media.

Una cabina di segnalazione ferroviaria al crepuscolo. Leggi la targa smaltata, poi trascina il gettone in ottone corretto all'interno di un cerchio in movimento prima che superi la finestra. Esercitati con parole spesso confuse come 'dear' e 'deer', 'affect' e 'effect', 'their' e 'there'. Include tre lampade, un bonus serie e livelli Facile / Medio / Difficile per la scuola media.

Risolvi equazioni a una variabile e inserisci il valore corretto nel chiavistello. Otto cancelli, una sfida a punti in tempo reale e un caveau che si sigilla se finisci i perni. Progettato per l'algebra della scuola secondaria di primo grado: distribuisci, combina i termini simili e isola la variabile.

Una postazione di previsioni per la scuola media (6ª-8ª classe). Ogni sfida è un sistema: tempeste nelle pianure, la fascia del sole, o davanti al fronte. Tieni premuto il timbro e posiziona il fronte. Dopo averlo posizionato, la mappa si evolve così da capire perché quel tempo si trova lì.

Una linea del tempo per la scuola media (6ª-8ª classe). Ogni sfida è una storia: l'Indipendenza, l'Unione, il Muro. Tieni la stampa e appendi il tassello mancante. Una volta fissato, la striscia si sviluppa rivelando il motivo per cui quel tassello si trova lì.

Un faro d'ardesia. Suona una scala o una triade breve. Maggiore vuole Sole. Minore vuole Tempesta. Tira la banderuola in Alto per Sole o in Basso per Tempesta — il palco resta ardesia finché non ti impegni. Un Tira giusto è Cambiato! Una direzione sbagliata è Errore. Dieci Cambi raggiungono Porto sereno.

I carri del frutteto rotolano su una strada di terra. La carta del metro mostra 3/4, 4/4 o 6/8. Carica una cassa solo sul tempo forte — il tempo 1, o 1 e 4 in 6/8. Un colpo è Caricato! Un Carica sul tempo sbagliato è Versato! di mele. Sedici misure, poi Raccolto dentro.

Un banco di laboratorio per la scuola media (6ª-8ª classe). Tieni premuta la clip e fai scorrere il calore finché il campione non viene indicato come Solido, Liquido o Gassoso. Dopo aver indovinato, la padella si blocca per farti vedere perché le particelle sono impacchettate, scorrono o volano. Tocca per la lettura successiva.

Crepuscolo in un campanile di pietra. Un numerale appeso chiede I, IV o V in C — C E G, F A C o G B D. Trascina Fondamentale, Terza, poi Quinta sulla corda e Impila. Una pila giusta è Ha suonato! e le campane suonano. Una pila sbagliata è Inceppato. Otto Pile raggiungono Campane chiare.

Tieni la puntina. Fissala sulla mappa. Poi leggi il perché. Un classico tabellone da aula scolastica con le cinque regioni degli Stati Uniti: Nord-est, Sud-est, Midwest, Sud-ovest e Ovest, con Alaska e Hawaii come inserti.

Un canyon ruggine, due cenge e una corda la cui larghezza è l'intervallo che senti. Ascolta due suoni, trascina lo scalatore sulla corda giusta, poi Salto. Un vuoto piccolo è un m2. Un vuoto largo è un P8. Arrivato! sulla Cengia lontana dà Punteggio e Serie. Una corda sbagliata è Caduta! nell'ombra.

Due piatti su una bilancia. Trascina i termini finché x resta sola. Sfida di algebra è un gioco di algebra delle superiori: il termine passa il segno di uguale, poi Tocca Dividi. Algebra I è un'equazione lineare in due passi. Algebra II mette x da entrambi i lati. Avanzato include termini negativi. Punteggio e Serie salgono finché il tempo non scade.

Descrivi la parola. Non dire mai la lista rossa. La carta mostra un obiettivo e cinque parole sotto NON DIRE. Tocca Preso, Buzz o Salta ⏭. Festa — 60s o Lampo — 30s, poi Squadra A e Squadra B passa il telefono.

Un modello didattico per la scuola media (6ª-8ª classe): una specie viene rimossa da una rete alimentare reale, non da una semplice catena. La maggior parte degli animali mangia più di un alimento. Trascina le etichette «Crollo» o «Sale» sulla scheda che subisce un cambiamento. Si verifica un crollo solo se l'ultima fonte di cibo disponibile è scomparsa.