Un canyon al crepuscolo, una slitta di rame e un branco di creature al crepuscolo che corrono verso la mesa. Una somma tra interi, come −6 + 14, appare sopra l'alveo. Tocca il segnapunti in argilla che rappresenta il totale corretto. Una scivolata corretta ti fa avanzare lungo la gola. Un errore permette al branco di avvicinarsi e ti costa una presa. Chi arriva per primo alla mesa vince. Sviluppato per l'addizione con numeri interi della seconda media.
−6 + 14
Tocca la somma nell'alveo
Segni misti. Fino a 9.

Leggi la somma
La targa mostra un'addizione tra numeri interi. Esempio: −6 + 14. Meno sei più quattordici fa otto.
Tocca il segnapunti
Tre segnapunti in argilla si trovano nell'alveo. Ognuno mostra un candidato totale. Tocca la somma corretta. Funzionano anche i tasti 1, 2 e 3.
Osserva la gara
Un tocco corretto fa scivolare la tua slitta verso la mesa. Un errore permette al branco di guadagnare una posizione e ti costa una presa.
Conquista la mesa
Chi raggiunge per primo l'ultimo segnapunti vince. Se il branco arriva prima o finisci le prese, la gara termina. Cerca di battere il tuo record nei livelli Facile, Medio o Difficile.
Gareggia nell'alveo
Tu e il branco condividete una gola con otto indicatori. Le somme corrette spingono la slitta di rame verso la mesa. Gli errori fanno avanzare il branco.
Somma i segni
Ogni quesito riguarda l'addizione di interi. Il livello Facile mescola un positivo e un negativo fino a 9. Il Medio usa entrambi i segni fino a 20. Il Difficile usa addendi più grandi e a volte tre numeri.
Tre segnapunti in argilla
Un segnapunti indica la somma corretta. Gli altri sono errori comuni: dimenticare un segno, sommare i valori assoluti o confondersi con la sottrazione.
Tre prese
Tre errori esauriscono le tue prese. Raggiungi la mesa per primo per vincere. I migliori punteggi vengono salvati per ogni livello di difficoltà.
Gorge Glide è una gara di addizione con numeri interi pensata per la scuola secondaria. Un canyon al crepuscolo ospita una slitta di rame e un branco rivale. Un'addizione di numeri interi positivi e negativi appare sopra l'alveo. Il giocatore tocca il segnapunti in argilla corrispondente alla somma. Le risposte corrette ti avvicinano alla mesa, quelle errate fanno avanzare il branco e ti costano una presa. L'obiettivo è arrivare alla mesa per primi.
Segni sempre visibili
I numeri negativi sono racchiusi tra parentesi quando sono il secondo addendo. Gli studenti vedono −6 + (−4) come due quantità dirette, non come un esercizio di sottrazione.
Trabocchetti basati su errori reali
I segnapunti errati rappresentano la somma dei valori assoluti, l'inversione di segno o uno scambio tra addizione e sottrazione. Sono gli stessi schemi di errore riscontrabili nei compiti cartacei.
Riscontro immediato
Un tocco errato provoca un segnale visivo e il branco avanza immediatamente. Non è necessario attendere la fine di un'intera pagina per controllare i risultati.
Ottimizzato per il tocco
I segnapunti sono grandi e ben visibili. L'area di gioco è separata dai corridori per una migliore esperienza.
Il segnapunti in argilla che corrisponde alla somma degli interi sulla targa. Esempio: −8 + 5 fa −3.
Somma i valori assoluti e mantieni il segno negativo. (−7) + (−4) fa −11. Quel totale è il segnapunti che devi toccare.
È un errore. |−6| + |14| fa 20, ma −6 + 14 fa 8. Il branco guadagna una posizione.
La dimensione degli addendi e l'eventuale presenza di un terzo numero. La regola del tocco rimane la stessa.
Dalla prima alla terza media (circa 11–14 anni), quando gli studenti imparano a sommare numeri interi positivi e negativi. Inizia dal livello Facile con segni misti entro il 9.