Penggaris menaruh krayon di antara dua tanda. Baca panjangnya pada penggaris. Panjangnya adalah satuan dari tanda pertama ke tanda kedua, bukan angka yang tercetak di ujung. Ketuk panjangnya. Angka yang benar mengisi tempat kosong. Angka yang salah membuat kartu berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan mengurangi satu hati. Untuk kelas 1.
Penggaris
Penggaris sudah bermain. Baca panjangnya pada penggaris.
Dua tanda
Lihat tanda tempat krayon mulai dan tanda tempat krayon berhenti. Panjangnya adalah berapa satuan jarak itu, bukan angka yang tercetak di ujung.
Ketuk panjangnya.
Ketuk panjangnya. Empat angka muncul. Angka yang benar mengisi tempat kosong.
Skor
Saat panjangnya benar, Skor dan Beruntun bertambah. Angka yang salah membuat kartu berubah merah muda dan menghapus Beruntun. Tiga kali salah dan permainan Selesai. Lagi mulai dari awal. Terbaik disimpan. Suara dan Bisu ada di bilah. Skor yang lebih tinggi adalah Terbaik baru.
Baca panjangnya pada penggaris.
Krayon duduk di antara dua tanda. Baca panjangnya pada penggaris. Ketuk panjangnya.
Krayon baru tiap ronde
Penggaris memberi krayon baru di antara dua tanda. Baca panjangnya pada penggaris. Ketuk panjangnya.
Skor dan Beruntun
Saat panjangnya benar, tempat kosong terisi dan Skor bertambah bersama Beruntun. Angka yang salah membuat kartu berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan mengurangi satu hati. Tiga kali salah dan permainan Selesai.
Terbaik
Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi di akhir adalah Terbaik baru. Lagi memulai permainan baru. Suara dan Bisu ada di bilah.
Penggaris adalah permainan kelas 1. Baca panjangnya pada penggaris. Ketuk panjangnya.
Baca panjangnya pada penggaris.
Ketuk panjangnya. Itu panjang krayon di antara dua tanda.
Krayonnya berpindah
Setiap ronde menaruh krayon di antara sepasang tanda yang baru. Baca panjangnya pada penggaris.
Salah yang terasa
Angka yang salah membuat kartu berubah merah muda dan menghapus Beruntun. Panjang yang benar menambah Skor.
Cari tanda tempat krayon mulai dan tanda tempat krayon berhenti. Panjangnya adalah satuan di antara keduanya, bukan angka yang tercetak di ujung. Ketuk panjangnya.
Krayon duduk di antara dua tanda. Angka yang tercetak di ujung bukan panjangnya. Panjangnya dihitung dari tanda pertama ke tanda kedua. Ketuk panjangnya.
Saat panjangnya benar, Skor bertambah. Beruntun membuat yang berikutnya lebih bernilai. Angka yang salah menghapus Beruntun. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi di akhir adalah Terbaik baru. Lagi memulai permainan baru. Tiga kali salah dan permainan Selesai.
Suara dan Bisu ada di bilah di samping hati. Ketuk tombol untuk beralih.
Penggaris untuk kelas 1. Baca panjangnya pada penggaris.