Bengkel Layar
Buat layar berbentuk segitiga di meja kerja tepi laut. Pilih garis yang tegak lurus terhadap alas emas, putar layar yang sama, lalu gabungkan keduanya menjadi jajargenjang. Model yang selesai menunjukkan mengapa luas segitiga adalah setengah hasil kali alas dan tingginya.
Temukan alas emas
Layar pertama langsung siap dimainkan. Baca panjang alas emas dalam meter dan temukan titik sudut di seberangnya. Label Tinggi mula-mula menampilkan tanda tanya.
Pasang garis tegak lurus
Pilih Garis A, B, atau C pada diagram. Pilih yang bertemu garis alas pada sudut siku-siku. Pada segitiga miring, titik pertemuan itu dapat berada di luar ruas emas.
Putar layar
Setelah tinggi muncul, gunakan Putar layar untuk memutar segitiga cadangan yang sama. Bandingkan tepinya dengan garis bentuk putus-putus di sebelah layar asli.
Gabungkan layar
Pilih Gabungkan layar ketika arahnya sesuai. Layar cadangan bergerak mengisi jajargenjang, Skor bertambah 100, dan perhitungan luas muncul otomatis. Jika belum pas, putar lagi.
Layar berikutnya
Baca hasilnya sebelum memilih Layar berikutnya. Setelah layar keenam, Buat layar lagi mengatur ulang Skor dan Beruntun untuk sesi baru. Terbaik dan pilihan suara tetap tersimpan di peramban ini.
Memasang garis tegak lurus
Pilih Garis A, B, atau C langsung pada layar. Garis yang salah tidak menutup soal dan memunculkan penjelasan bahwa tinggi bertemu alas pada sudut siku-siku, bukan mengikuti sisi miring.
Putar dan gabungkan layar yang sama
Putar layar memutar segitiga cadangan sebesar 90 derajat. Gabungkan layar memindahkannya ke garis bentuk ketika arahnya sesuai. Jika arahnya salah, layar tetap berada di meja untuk dicoba lagi.
Luas muncul secara otomatis
Menggabungkan layar menampilkan perhitungan alas kali tinggi untuk jajargenjang dan persamaan setengah kali alas kali tinggi untuk segitiga. Tidak ada jawaban yang perlu diketik atau perhitungan tambahan yang harus dikirim.
Enam layar dan Terbaik yang tersimpan
Setiap layar yang selesai menambah 100 pada Skor dan satu pada Beruntun. Kesalahan memilih garis atau menggabungkan layar mengembalikan Beruntun ke nol, tetapi tidak mengurangi poin. Terbaik menyimpan skor sesi tertinggi di peramban ini.
Sentuhan, tetikus, dan papan ketik
Ketuk atau klik garis berlabel dan tombol besar. Pemain papan ketik dapat menggunakan Tab untuk menuju garis atau tombol, lalu mengaktifkannya dengan Enter atau Spasi. Tombol suara mengendalikan musik tepi laut yang lembut dan berulang.
Bengkel Layar adalah permainan geometri dengan enam layar yang menghubungkan segitiga dengan jajargenjang dari dua salinan yang sama. Pada meja kerja bergambar, tepi emas menandai alas. Tiga garis yang dapat dipilih membentang dari titik sudut di seberangnya menuju garis alas. Temukan garis yang tegak lurus, lalu putar layar pasangannya dan gabungkan ke garis bentuk. Permainan menghitung luas begitu kedua layar terpasang. Misalnya, layar dengan alas 8 m dan tinggi tegak lurus 6 m digabungkan dengan salinannya menjadi jajargenjang seluas 8 × 6 = 48 m². Setiap layar memiliki setengah luas tersebut: A = 1/2 × 8 × 6 = 24 m². Sisi miring bukanlah tinggi. Beberapa layar cukup miring sehingga tingginya bertemu perpanjangan alas di luar segitiga.
Pahami arti tinggi
Pilih garis yang bertemu alas pada sudut 90 derajat. Model tetap menampilkan alas dan tinggi tegak lurus ketika layar kedua muncul.
Pahami makna setengah
Putar dan gabungkan segitiga yang kongruen untuk mengisi jajargenjang. Dua layar yang sama menjelaskan mengapa luas seluruh jajargenjang dibagi dua.
Hubungkan panjang dengan satuan persegi
Alas dan tinggi diberi label dalam meter. Perhitungan akhir menyatakan luas dalam meter persegi, termasuk hasil dengan setengah satuan jika diperlukan.
Berlatih dengan bentuk baru
Ukuran dan kemiringan baru menyediakan latihan berulang. Satu sesi terdiri atas enam layar, dan Buat layar lagi memulai sesi baru dari kumpulan soal yang tersisa.
Permainan menampilkan A = 1/2 × alas × tinggi tegak lurus. Alas 8 m dan tinggi 6 m menghasilkan luas jajargenjang 48 m² dan luas segitiga 24 m². Dua layar yang sama memperlihatkan faktor setengah.
Tinggi adalah jarak tegak lurus dari titik sudut di seberang ke garis alas. Sisi miring biasanya tidak bertemu alas pada sudut 90 derajat. Garis yang benar menambahkan tanda siku-siku dan ukuran tinggi.
Ya. Beberapa layar miring melewati salah satu ujung alas. Garis tegak lurusnya bertemu perpanjangan alas di luar segitiga. Rumus luas yang sama tetap berlaku.
Umpan balik menjelaskan syarat sudut siku-siku atau perlunya mencocokkan garis bentuk. Kamu dapat mencoba kembali layar yang sama tanpa kehilangan poin. Beruntun kembali ke nol; penggabungan yang berhasil mulai menambahnya lagi.
Tidak. Kumpulan soal yang diacak memadukan alas 4 hingga 12 m, tinggi 3 hingga 9 m, dan tiga posisi kemiringan. Layar pertama setiap sesi menggunakan tinggi di dalam segitiga untuk memperkenalkan cara bermain. Layar berikutnya dapat memiliki tinggi di luar segitiga. Kumpulan soal diisi kembali setelah habis.
Tidak. Kamu dapat mempelajari model sesuai kecepatanmu sendiri. Pilih garis, lalu gunakan Putar layar dan Gabungkan layar; permainan menghitung luas dari model yang sudah lengkap.
Terbaik dan pilihan suara disimpan secara lokal di peramban ini jika penyimpanan tersedia. Sesi yang sedang dimainkan tidak disimpan. Bisukan mematikan musik; Suara menyalakannya kembali. Musik dijeda saat halaman permainan tersembunyi.