एक धुंधली घाटी, एक तांबे की स्लेज और मेसा (पठार) की ओर दौड़ता हुआ एक झुंड। घाटी के ऊपर −6 + 14 जैसा एक पूर्णांक योग लिखा होता है। उस मिट्टी के मार्कर को टैप करें जो सही योग है। सही उत्तर आपको घाटी में आगे ले जाता है। गलत उत्तर झुंड को करीब लाता है और आपकी एक पकड़ (grip) कम कर देता है। जो पहले मेसा तक पहुँचता है, वह जीतता है। सातवीं कक्षा के पूर्णांक जोड़ के लिए निर्मित।
−6 + 14
नाले पर योग टैप करो
मिश्रित चिह्न. 9 तक.

योग पढ़ें
पट्टिका एक पूर्णांक जोड़ दिखाती है। उदाहरण: −6 + 14। ऋण छह और चौदह का योग आठ है।
मार्कर को टैप करें
घाटी में तीन मिट्टी के मार्कर रखे हैं। प्रत्येक एक संभावित योग दिखाता है। सही योग को टैप करें। कुंजियाँ 1, 2 और 3 भी काम करती हैं।
दौड़ देखें
एक सही टैप आपकी स्लेज को मेसा की ओर बढ़ाता है। गलत टैप झुंड को एक मार्कर आगे ले जाता है और आपकी एक पकड़ कम कर देता है।
मेसा तक पहुँचें
जो अंतिम मार्कर तक पहले पहुँचता है, वह जीतता है। यदि झुंड पहले पहुँचता है या आपकी पकड़ खत्म हो जाती है, तो दौड़ समाप्त हो जाती है। आसान, मध्यम या कठिन स्तरों पर नया सर्वश्रेष्ठ स्कोर बनाने की कोशिश करें।
घाटी की दौड़
आप और विपक्षी झुंड आठ-मार्कर वाली घाटी साझा करते हैं। सही योग आपकी तांबे की स्लेज को मेसा की ओर ले जाता है। गलतियाँ झुंड को आगे बढ़ाती हैं।
चिह्नों को जोड़ें
हर प्रश्न पूर्णांक जोड़ का है। 'आसान' स्तर में 9 तक की एक धनात्मक और एक ऋणात्मक संख्या होती है। 'मध्यम' में 20 तक दोनों चिह्नों का उपयोग होता है। 'कठिन' में बड़ी संख्याएं और कभी-कभी तीन संख्याएं होती हैं।
तीन मिट्टी के मार्कर
एक मार्कर सही योग है। अन्य सामान्य गलतियां हैं: चिह्न छोड़ना, निरपेक्ष मान जोड़ना, या घटाव में बदल देना।
तीन पकड़ (Grips)
तीन गलतियां आपकी पकड़ खत्म कर देती हैं। जीतने के लिए मेसा तक सबसे पहले पहुँचें। प्रत्येक कठिनाई स्तर के लिए सर्वश्रेष्ठ स्कोर सुरक्षित रखें।
Gorge Glide सातवीं कक्षा के लिए पूर्णांक जोड़ की एक दौड़ है। एक धुंधली घाटी में एक तांबे की स्लेज और एक प्रतिद्वंद्वी झुंड है। धनात्मक और ऋणात्मक पूर्णांकों का जोड़ घाटी के ऊपर दिखाई देता है। खिलाड़ी उस मार्कर को टैप करता है जो योग के बराबर है। सही उत्तर आपको मेसा की ओर ले जाते हैं। गलत उत्तर झुंड को आगे बढ़ाते हैं और आपकी एक पकड़ कम कर देते हैं। लक्ष्य मेसा तक सबसे पहले पहुँचना है।
चिह्न स्पष्ट रहते हैं
जब ऋणात्मक संख्या दूसरी जोड़ी जाने वाली संख्या होती है, तो वे कोष्ठक में रहती हैं। छात्र −6 + (−4) को घटाव के कार्यपत्रक के बजाय दो निर्देशित राशियों के रूप में देखते हैं।
भ्रामक विकल्प सामान्य गलतियों पर आधारित
गलत मार्कर निरपेक्ष मान का योग, चिह्न बदलना, या जोड़ के बजाय घटाव जैसे विकल्प होते हैं। यह वही त्रुटि पैटर्न है जो कागजी कार्य में होता है।
त्वरित प्रतिक्रिया
गलत टैप करने पर तुरंत संकेत मिलता है और झुंड आगे बढ़ जाता है। हर प्रश्न के बाद पूरे पेज को जांचने की आवश्यकता नहीं होती।
आसान नियंत्रण
मार्कर बड़े हैं। खेल का मुख्य क्षेत्र घाटी के नीचे है, सवारों पर नहीं।
वह मिट्टी का मार्कर जो पट्टिका पर दिए गए पूर्णांकों के योग के बराबर है। उदाहरण: −8 + 5 का योग −3 है।
उनके मानों को जोड़ें और ऋणात्मक चिह्न लगा रहने दें। (−7) + (−4) का योग −11 है। वह मार्कर चुनें जिस पर -11 लिखा है।
यह एक गलती मानी जाएगी। |−6| + |14| का मान 20 है, लेकिन −6 + 14 का योग 8 है। झुंड एक मार्कर आगे बढ़ जाएगा।
जोड़ी जाने वाली संख्याओं का आकार और यह कि क्या तीसरी संख्या दिखाई देगी। 'योग पर टैप करें' का नियम वही रहता है।
छठी से आठवीं कक्षा (लगभग 11–14 वर्ष), जब छात्र धनात्मक और ऋणात्मक पूर्णांक जोड़ना सीखते हैं। मिश्रित चिह्नों के लिए 'आसान' स्तर से शुरुआत करें।
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