Prairies des multiples
Le lapin saute sur une pierre numérotée qui est un multiple du nombre du sentier, puis ramasse une carotte. La consigne nomme ce nombre, et la rangée Carottes en demande cinq avant que Sentier suivant apparaisse. Le compteur passe de Sentier 1 / 8 à Sentier 8 / 8. Score et Série changent à chaque saut, et Record conserve le Score le plus haut.
Lire le sentier
L’indication dit Saute sur les multiples. Ramasse cinq carottes sur chaque sentier. Dans une partie neuve, Sentier 1 / 8 affiche Saute sur les multiples de 3, l’équation commence par 1 × 3 = 3, et Carottes montre cinq icônes vides.
Choisir une pierre numérotée
Touche une pierre, ou appuie sur une touche. Le guide dit Choisis une pierre numérotée. Les touches 1–6 te font sauter sur la pierre correspondante. La pierre visible affiche le nombre. Le lecteur d’écran annonce Sauter sur, suivi de ce nombre.
Vérifier le Score et l’équation
Un multiple s’ajoute au Score et à la Série, remplit une carotte, et montre un fait comme 2 × 3 = 6 dans Ton sentier de multiplications. Un mauvais saut remet la Série à 0 et montre les deux faits voisins. Les pierres restent en place pour un autre essai.
Appuyer sur Sentier suivant
Après cinq carottes, appuie sur Sentier suivant. Sur Sentier 8 / 8, ce bouton ouvre Aventure dans la prairie terminée ! avec la ligne Score, et Rejouer ouvre Sentier 1 / 8.
Six pierres, trois multiples
Au départ d’un sentier, six pierres se montrent : trois multiples encore libres, de 1 fois le nombre du sentier jusqu’à 12 fois ce nombre, et trois autres nombres de ce même intervalle. N’importe quel multiple est un saut valable. La pierre où le lapin se pose disparaît ensuite, et ce multiple ne revient pas sur ce sentier.
Cinq carottes, huit sentiers
La consigne se lit Saute sur les multiples de, suivi du nombre du sentier, et chaque saut juste remplit une carotte. Cinq carottes ramassées ! fait apparaître Sentier suivant. L’ordre de départ est 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8, compté de Sentier 1 / 8 à Sentier 8 / 8.
Score, Série et Record
Un saut juste augmente d’abord la Série de 1, puis ajoute 20 points plus 5 fois le minimum entre la Série et 5. Les gains affichés sont +25, +30, +35, +40, puis +45, et la Série continue sur le sentier suivant. Un mauvais saut remet la Série à 0 et laisse le Score ainsi que les carottes inchangés. Le saut juste d’après vaut de nouveau +25. Quarante sauts justes d’affilée donnent 1750. Record se met à jour quand le Score est plus haut, puis il reste.
Travailler un nombre
Réglages liste les nombres de 2 à 10 sous Travailler un nombre, avec la ligne Huit sentiers · sans chronomètre. Nouvelle partie d’entraînement relance les huit sentiers sur le nombre choisi. Retour au sentier ferme le panneau et garde le sentier en cours.
Prairies des multiples est une prairie de pierres numérotées où un lapin saute vers les multiples d’un seul nombre et ramasse cinq carottes. Ces multiples vont de 1 fois ce nombre jusqu’à 12 fois ce nombre, et l’affichage compte Sentier 1 / 8 jusqu’à Sentier 8 / 8. La ligne des réglages indique Huit sentiers · sans chronomètre. Sur le sentier de 6, la consigne est Saute sur les multiples de 6. Un saut vers 18 affiche 18 est un multiple de 6 ! et l’équation 3 × 6 = 18. Un saut vers 20 affiche 20 n’est pas un multiple de 6. Essaie une autre pierre. L’équation sous cet échec est 3 × 6 = 18 < 20 < 24 = 4 × 6.
Un échec garde les carottes
Une mauvaise pierre tremble, et le message demande d’essayer une autre pierre. La Série revient à 0. Le Score et les carottes déjà gagnées restent sur le sentier.
Chaque saut montre un fait
Un saut juste écrit la multiplication, par exemple 4 × 5 = 20, et Ton sentier de multiplications la met en évidence parmi les douze multiples. Un échec écrit les deux faits de part et d’autre du nombre choisi.
Un nombre, ou l’ordre par défaut
Nouvelle partie d’entraînement place un seul nombre de 2 à 10 sur les huit sentiers. Rejouer revient à l’ordre de départ : 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8. Il remet aussi Score et Série à 0, efface l’entraînement, et ouvre Sentier 1 / 8.
Record reste sur cet appareil
Record change lorsque Score le dépasse, y compris avant la fin de la partie. La partie suivante commence avec Score et Série à 0 et laisse Record en place.
Huit sentiers, et chacun demande cinq carottes. Le compteur lit Sentier 1 / 8 jusqu’à Sentier 8 / 8. Dans la partie de départ, les nombres sont 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, puis 8. La ligne des réglages dit Huit sentiers · sans chronomètre.
Le message nomme le nombre et dit qu’il n’est pas un multiple, puis Essaie une autre pierre. La Série passe à 0. Score et les carottes restent, la pierre reste, et il n’y a pas de vies. Il n’y a pas de chronomètre. Tout autre multiple du sentier compte encore.
Le premier saut juste d’une Série vaut 25 points : la Série passe à 1, puis le saut ajoute 20 plus 5 fois le minimum entre la Série et 5. Les sauts suivants de cette Série valent 30, 35, 40, puis 45. Un échec remet la Série à 0, donc le saut juste suivant vaut de nouveau 25. La Série continue sur le sentier suivant jusqu’à un échec. Quarante sauts justes d’affilée donnent 1750.
Oui. Réglages porte le titre Travailler un nombre et liste 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10. Nouvelle partie d’entraînement rouvre Sentier 1 / 8, et les huit sentiers utilisent ce nombre, de 2 à 10. Retour au sentier ferme le panneau et laisse le sentier en cours. Rejouer, sur l’écran de fin, remet Score et Série à 0, efface l’entraînement, et revient à l’ordre 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8 sur Sentier 1 / 8.
La quatrième année. Chaque sentier demande les multiples d’un seul nombre, avec les faits de 1 fois ce nombre jusqu’à 12 fois ce nombre.