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Une nuit d'entrepôt. Des caisses de pin roulent le tapis. Fais Stamp sur le temps fort — le premier temps de la carte de mètre pendue — et laisse les temps faibles. Un Stamp raté renverse la caisse. Facile, c'est 2/4 seulement. Moyen, c'est 4/4. Difficile alterne 2/4 et 4/4 en cours de manche. Score, Série, Tampons, trois vies et Record.
Des charrettes de verger roulent un chemin de terre. La carte de mètre montre 3/4, 4/4 ou 6/8. Charge une caisse seulement sur le temps fort — le temps 1, ou 1 et 4 en 6/8. Un coup est Chargé ! Un Charge sur un mauvais temps est Renversé ! de pommes. Seize mesures, puis Récolte rentrée.
Un marais cuivre-sarcelle au crépuscule. Une grenouille-héron se tient sur un roseau tandis qu'un anneau de lumière s'élargit et culmine sur le temps. Piétine quand l'anneau est serré. Une réussite écrase le roseau et fait grandir Score et Série. Un raté est Plouf ! qui remet la Série à zéro et coûte une vie. Seize Réussites ou trois ratés terminent la manche. Facile est 60 bpm avec une large fenêtre. Moyen est 80 bpm. Difficile est 100 bpm plus des scintillements leurres hors temps à ignorer.
Un moulin de ruisseau. Une trémie marche le bief. Fais Jump sur une Note quand elle sonne. Reste Still sur un Rest pour que la porte de fer reste ouverte. Un Jump sur un Rest claque la porte et te trempe dans le ruisseau. Facile utilise de longs silences évidents. Moyen mêle des noires à des soupirs. Difficile utilise croches et demi-soupirs, plus vite. Score, Série, Portes, trois vies et Record.
Une salle de percussion en feutre oxblood, couture crème et clous de laiton. Une baguette meneur montre une grande ou petite pulsation sur un tambour d'affichage. Tape le grand tambour basse en feutre — fort ou doux vient de la distance et de la vitesse de la baguette, pas de boutons étiquetés. Belle tape ! comprime le feutre et fait grandir Score et Série. Cliquetis de cerceau ! coûte une vie. Dix Tapes ou trois erreurs terminent la manche. Facile est fort extrême contre doux. Moyen ajoute moyen. Difficile garde trois niveaux avec un meneur plus vite.

Une jetée blanchie par le soleil. Des Planches glissent vers un pieu de goudron. Tape une fois pour une noire longue. Tape deux fois, vite, quand deux croches courtes arrivent. Le tempo est l'habileté. Douze Planches terminent la marche. Trois Plouf l'arrêtent. Score et Série grandissent avec les coups nets.