Découvrez tous les jeux étiquetés 8e année. Gratuit, sans téléchargement ni compte.

Un bureau de paie un samedi. Des liasses d'argent atterrissent sur un sous-main vert. Faites glisser chaque liasse dans les enveloppes loyer, nourriture, transport, loisirs ou épargne. Atteignez la ligne rouge de chaque enveloppe avant que l'horloge ne tombe à zéro. Conçu pour le calcul budgétaire : budgétisation à base zéro avec des billets que l'on déplace, loin des simples boutons plus et moins.

Glisse sur une jetée salée dans Côte des tropes. Lis la ligne anglaise, puis dirige-toi vers le rail qui va avant qu'il se verrouille. Comparaison, Métaphore, Jeu de mots, Allusion, Oxymore et Hyperbole attendent sur des rails rouillés. Une côte propre ajoute de la Cire. Une erreur est une chute. Course de grammaire de cinquième jusqu'à Ruban franchi !

Glisse les termes jusqu'à ce que x soit seul. Défi d'algèbre est un jeu d'algèbre au lycée, avec deux plateaux sur une balance : Glisse un terme de l'autre côté et le signe s'inverse, puis Touche Divise. Algèbre I est une équation linéaire en deux étapes avec x d'un seul côté. Algèbre II met x des deux côtés. Avancé comprend des termes négatifs. Le Score et la Série montent jusqu'à la fin du temps.

Un canyon au crépuscule, un planeur rouillé et un parchemin de faits amusants pour les enfants. Tapez la lettre encadrée. Une touche correcte fait avancer le planeur vers la mesa. Une erreur fait clignoter la case et vous bloque sur cette lettre jusqu'à ce que vous la saisissiez. Terminez le paragraphe pour atterrir. Conçu d'abord pour la précision, puis pour la vitesse.

Une plaza de skate au crépuscule, un renard roux sur un longboard et une carte d'instruction couleur crème. Lisez la phrase en anglais. Appuyez sur la rampe qui nomme la figure de style correspondante. Un grind réussi marque des points. Une erreur fait glisser le skate. Conçu pour travailler la comparaison, la métaphore, l'idiome, la personnification, l'allitération, l'onomatopée et l'hyperbole.

Une frise chronologique pour les niveaux 6e à 4e. Chaque événement est une étape d'une histoire : l'Indépendance, l'Union, le Mur. Maintenez l'image et accrochez l'élément manquant. Une fois épinglé, la bande se développe pour vous faire comprendre pourquoi cet événement se situe à cet endroit.

Un canyon au crépuscule, un traîneau en cuivre et une meute qui fait la course vers le plateau. Une somme d'entiers, telle que −6 + 14, flotte au-dessus du torrent. Appuyez sur le marqueur en argile qui correspond au total exact. Une bonne réponse vous fait glisser vers le haut de la gorge. Une erreur permet à la meute de se rapprocher et vous coûte une prise. Le premier arrivé au plateau gagne. Conçu pour l'addition d'entiers en cinquième.

Un poste d'aiguillage au crépuscule. Lisez le panneau en émail, puis faites glisser le bon jeton en laiton dans un cerceau en mouvement avant qu'il ne passe la fenêtre. Entraînez-vous avec des mots souvent confondus comme « dear » et « deer », « affect » et « effect », « their » et « there ». Trois lampes, un bonus de série, et des niveaux Facile / Moyen / Difficile pour le collège.

Approfondissez votre compréhension des exposants avec ce jeu de maths pour la 3ème ! Dans Jeu : Propriétés des exposants, les apprenants mettent leurs connaissances à l'épreuve en associant des expressions équivalentes en utilisant les propriétés des exposants. Trois manches d'entraînement couvrent quatre propriétés — une excellente façon de pratiquer la simplification d'expressions avec des exposants.

Déposez de l'argent dans une banque virtuelle et regardez-le fructifier grâce aux intérêts simples. Ajustez le taux et la durée pour comparer les résultats et comprendre le fonctionnement des intérêts.

Résolvez des équations à une variable en plusieurs étapes et insérez la bonne valeur dans le verrou. Huit portes, une course aux points en direct et un coffre qui se scelle si vous perdez vos jetons. Conçu pour l'algèbre au collège : distribuer, combiner les termes semblables et isoler la variable.

Un bureau de prévision pour les élèves de 6e à 8e année (niveau collège). Chaque niveau représente un système météorologique : tempête dans les plaines, ceinture solaire, ou front à venir. Maintenez le tampon et placez le front. Une fois le front placé, la carte évolue pour vous montrer pourquoi cette météo se trouve à cet endroit.

Un phare d'ardoise. Une gamme courte ou un accord joue. Majeur veut Soleil. Mineur veut Tempête. Tire la girouette Haut pour Soleil ou Bas pour Tempête — la scène reste ardoise jusqu'à ce que tu t'engages. Un Tire juste est Tourné ! Le mauvais sens est Raté. Dix Changements atteignent Port clair.

Des charrettes de verger roulent un chemin de terre. La carte de mètre montre 3/4, 4/4 ou 6/8. Charge une caisse seulement sur le temps fort — le temps 1, ou 1 et 4 en 6/8. Un coup est Chargé ! Un Charge sur un mauvais temps est Renversé ! de pommes. Seize mesures, puis Récolte rentrée.

Crépuscule dans un beffroi de pierre. Un chiffre suspendu demande I, IV ou V en do — C E G, F A C ou G B D. Glisse fondamentale, tierce, puis quinte sur la corde et Empile. Une pile juste est Sonne ! et les cloches sonnent. Une pile fausse est Coincé. Huit Piles atteignent Cloches claires.

Un atelier de laboratoire pour les niveaux 6e à 4e. Maintenez la pince et faites glisser la chaleur jusqu'à ce que l'échantillon soit identifié comme Solide, Liquide ou Gazeux. Après une bonne réponse, la casserole se fige pour que vous compreniez pourquoi les particules sont compactées, glissent ou s'échappent. Appuyez sur lecture suivante.

Tiens la punaise. Épingle-la sur la carte. Puis découvrez pourquoi. Une carte murale scolaire divisée en cinq régions des États-Unis — Nord-Est, Sud-Est, Midwest, Sud-Ouest et Ouest — avec l'Alaska et Hawaï en médaillons.

Un canyon rouillé, deux rebords et une corde dont la largeur est l'intervalle que tu entends. Écoute deux tons, glisse le grimpeur sur la corde qui correspond, puis Saut. Un petit écart est un m2. Un grand écart est un P8. Atteins le rebord loin pour Score et Série. Une mauvaise corde est Chute ! dans l'ombre.

Un modèle de tableau pour le collège (6e-4e) : une espèce est retirée d'un véritable réseau, pas d'une simple chaîne alimentaire. La plupart des animaux mangent plusieurs types d'aliments. Faites glisser « Chute » ou « Hausse » sur la carte qui change. L'effondrement ne survient que si la dernière source de nourriture a disparu.

Décris le mot. Ne dis jamais la liste rouge. La carte montre une cible et cinq mots sous NE DIS PAS. Appuie sur Trouvé, Buzzer ou Passer ⏭. Fête — 60s ou Éclair — 30s, puis Équipe A et Équipe B se passent le téléphone.