Praderas de múltiplos
La zanahoria sale cuando el conejo cae en la piedra cuyo número es múltiplo del número del sendero. Hacen falta cinco iconos en Zanahorias para que aparezca Siguiente sendero, y el contador va de Sendero 1 / 8 a Sendero 8 / 8. Cada salto mueve Puntos y Racha. Récord guarda el valor más alto de Puntos.
Leer el sendero
La pista junta las dos frases: Salta sobre múltiplos. Recoge cinco zanahorias en cada sendero. En una partida recién abierta, Sendero 1 / 8 muestra Salta sobre múltiplos de 3, la ecuación inicial es 1 × 3 = 3 y Zanahorias enseña cinco iconos vacíos.
Elegir una piedra numerada
La piedra se toca o se elige con una tecla. La guía completa dice Elige una piedra numerada. Las teclas 1–6 te llevan a la piedra correspondiente. En la piedra se ve el número. Saltar a 9 es la etiqueta para lectores de pantalla, no el texto del botón.
Revisar Puntos y la ecuación
Si el número es múltiplo, suben Puntos y Racha, se llena una zanahoria y en Tu sendero de multiplicaciones aparece una cuenta como 2 × 3 = 6. Si falla, la Racha pasa a 0, se muestran las dos cuentas vecinas y las piedras siguen en pie para otro intento.
Pulsar Siguiente sendero
Tras la quinta zanahoria se lee ¡Has recogido cinco zanahorias! y luego se pulsa Siguiente sendero. En Sendero 8 / 8 ese botón abre ¡Aventura por la pradera completada! con la línea de Puntos. Jugar de nuevo pone Puntos y Racha en 0, quita la práctica y abre Sendero 1 / 8 en el orden 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8.
Seis piedras, tres múltiplos
Al abrir un sendero hay seis piedras: tres múltiplos todavía sin usar, desde 1 vez el número del sendero hasta 12 veces, y otros tres números de ese tramo. Cualquier múltiplo vale. La piedra en la que caes desaparece y ese múltiplo no vuelve en el mismo sendero.
Cinco zanahorias, ocho senderos
Cada salto correcto llena una zanahoria. Cuando sale ¡Has recogido cinco zanahorias! aparece Siguiente sendero. El orden inicial es 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8, contado como Sendero 1 / 8 hasta Sendero 8 / 8. Un sendero recién abierto empieza con la ecuación de 1 por el número del sendero.
Puntos, Racha y Récord
Un salto correcto sube la Racha en 1 y después suma 20 puntos más 5 veces el menor entre la Racha y 5. Los avisos son +25, +30, +35, +40 y luego +45. La Racha pasa al sendero siguiente. Un fallo deja la Racha en 0, Puntos y zanahorias no cambian, y Récord se actualiza solo si Puntos es mayor y después se queda.
Practicar un número
Ajustes muestra, bajo Practicar un número, las cifras del 2 al 10 y la línea Ocho senderos · sin límite de tiempo. Nueva partida de práctica reinicia los ocho senderos con el número elegido. Volver al sendero cierra el panel y conserva el sendero en curso.
Praderas de múltiplos es un prado de piedras numeradas. El conejo salta a múltiplos de un solo número y recoge cinco zanahorias. Esos múltiplos van de 1 vez el número a 12 veces el mismo, el marcador cuenta Sendero 1 / 8 hasta Sendero 8 / 8, y en ajustes figura Ocho senderos · sin límite de tiempo. En el sendero del 6 la tarea dice Salta sobre múltiplos de 6. Un salto al 18 muestra ¡18 es múltiplo de 6! y la ecuación 3 × 6 = 18. Un salto al 20 muestra 20 no es múltiplo de 6. Prueba otra piedra. Bajo ese fallo la ecuación es 3 × 6 = 18 < 20 < 24 = 4 × 6.
Un fallo conserva las zanahorias
La piedra incorrecta tiembla y el aviso pide otra piedra. La Racha vuelve a 0. Puntos y las zanahorias ya conseguidas siguen en el sendero.
Cada salto enseña una cuenta
Un acierto escribe la multiplicación, por ejemplo 4 × 5 = 20, y Tu sendero de multiplicaciones la resalta entre los doce múltiplos. Un fallo escribe las dos cuentas a los lados del número elegido.
Un número o el orden inicial
Nueva partida de práctica usa un número del 2 al 10 en los ocho senderos. Jugar de nuevo vuelve al orden 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8.
Récord se queda en este dispositivo
Récord cambia cuando Puntos lo supera, incluso antes de acabar la partida, y después permanece. La partida siguiente arranca con Puntos y Racha en 0. Cuarenta saltos seguidos sin fallo suman 1750.
Ocho senderos, y cada uno pide cinco zanahorias. El contador dice Sendero 1 / 8 hasta Sendero 8 / 8. En la partida inicial los números son 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7 y luego 8. La línea de ajustes dice Ocho senderos · sin límite de tiempo.
El aviso nombra el número y dice que no es múltiplo, y después Prueba otra piedra. La Racha pasa a 0. Puntos y zanahorias se quedan, la piedra sigue ahí y no hay vidas. Cualquier otro múltiplo del sendero sigue valiendo.
Primero la Racha sube 1 y luego se suman 20 puntos más 5 veces el menor entre la Racha y 5. El primer acierto de una racha es +25, después +30, +35, +40 y luego +45. Un fallo pone la Racha en 0, así que el siguiente acierto vuelve a ser +25. La Racha sigue contando en el sendero siguiente hasta un fallo. Una partida de 40 aciertos sin fallo suma 1750.
Sí. Ajustes lleva el rótulo Practicar un número y lista 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Nueva partida de práctica abre de nuevo Sendero 1 / 8 y los ocho senderos usan ese número, del 2 al 10. Volver al sendero cierra Ajustes y deja el sendero actual. Jugar de nuevo en la pantalla final pone Puntos y Racha en 0, quita la práctica y restaura el orden 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8.
Para cuarto grado. Cada sendero pide múltiplos de un número, con las cuentas desde 1 vez ese número hasta 12 veces el mismo.