Aeropuerto decimal
Guía un dirigible de paquetes hasta un decimal en una recta numérica junto al mar. Elige una luz de aterrizaje y pulsa Entregar paquete. Ocho entregas sin límite de tiempo exploran décimas, ampliaciones de centésimas y números mayores que uno, con pistas de movimiento tras un error y números nuevos al repetir.
Lee Entrega en
La primera entrega aparece de inmediato. Lee el decimal objetivo y la etiqueta Cada intervalo. Comprueba los dos extremos para saber si el muelle representa una unidad entera o una ampliación de una décima.
Elige una luz de aterrizaje
Cuenta los intervalos iguales desde el extremo izquierdo y toca o haz clic en la luz correspondiente. El dirigible vuela sobre ella. Con el teclado, usa Tab para llegar a una luz y Enter o Espacio para activarla; las flechas Izquierda y Derecha permiten pasar de una luz a otra.
Entregar paquete
Pulsa Entregar paquete. Para 0.65 en una recta de 0.6 a 0.7, elige el quinto intervalo porque 0.6 + 5 × 0.01 = 0.65. El paquete baja cuando la posición coincide.
Usa las pistas
Un fallo indica el decimal seleccionado y hacia dónde debes moverte. Elige otra luz y vuelve a intentarlo. Una entrega correcta muestra el valor inicial más el número de intervalos multiplicado por su tamaño.
Completa la ruta
Pulsa Siguiente entrega después de cada acierto. Tras ocho paquetes, pulsa Nuevas entregas para obtener otros números. Silenciar y Activar sonido controlan la música de fondo suave.
Vuela hasta una luz de aterrizaje
Elige una de las once luces separadas por intervalos iguales en el muelle. El dirigible se mueve hasta quedar encima. Pulsa Entregar paquete para comprobar la posición y bajar la carga al muelle cuando sea correcta.
Décimas y centésimas
Las rondas de décimas muestran una unidad entera dividida en diez intervalos de 0.1. Las de centésimas amplían una décima en diez intervalos de 0.01. Una pequeña recta general muestra dónde se encuentra el intervalo ampliado.
Viaja más allá del uno
La ruta empieza por debajo de uno y después visita decimales entre uno y tres. Las etiquetas de los extremos y del punto medio ayudan a contar intervalos iguales sin mostrar todas las respuestas posibles.
Pistas y puntos
Una entrega correcta da 100 puntos al primer intento o 60 si hubo algún error. Un fallo muestra el decimal elegido, indica si hay que moverse a la izquierda o a la derecha y reinicia Racha. Completar una entrega aumenta Racha en uno.
Rutas nuevas de ocho paradas
Nuevas entregas inicia otra ruta y reinicia Puntos y Racha. Récord y la preferencia de sonido se conservan en este navegador. No hay cronómetro y los reintentos son ilimitados.
Aeropuerto decimal es un juego de decimales para cuarto grado vinculado a la lección Decimales en la recta numérica. Los jugadores mueven un dirigible sobre un muelle de madera y entregan su paquete en el decimal solicitado. Cada muelle tiene diez intervalos iguales y once luces de aterrizaje. Por ejemplo, una ampliación de centésimas puede ir de 0.6 a 0.7. Cada intervalo vale 0.01, de modo que 0.65 queda cinco intervalos a la derecha de 0.6. El mismo razonamiento sitúa 1.37 siete intervalos después de 1.3 en una ampliación de 1.3 a 1.4. En cambio, las rondas de décimas usan intervalos de 0.1 a lo largo de una unidad entera. Cada ruta de ocho entregas contiene dos tareas de décimas menores que uno, dos de centésimas menores que uno, dos de décimas mayores que uno y dos de centésimas mayores que uno. Los números se eligen de conjuntos variados y no se repiten dentro de una ruta. No hay que escribir respuestas ni hay cuenta atrás.
Lee la escala antes de contar
Alternar entre intervalos de 0.1 y 0.01 hace que importen los extremos y el tamaño del intervalo. Diez intervalos iguales pueden representar una unidad entera o solo una décima.
Relaciona la ampliación con la recta completa
La vista general resalta el intervalo mostrado en una recta de cero a tres y ayuda a situar la ampliación de centésimas en un contexto numérico más amplio.
Gana confianza más allá del uno
Las entregas posteriores mantienen el mismo razonamiento de intervalos iguales, pero cambian la parte entera. Los decimales siguen siendo posiciones en una recta continua.
Aprende de los errores
Las pistas de dirección y los reintentos ilimitados permiten corregir una posición. La ecuación final relaciona el extremo inicial, el número de intervalos y el decimal objetivo.
Los objetivos de décimas están estrictamente dentro de los intervalos de 0 a 1, de 1 a 2 o de 2 a 3. Los de centésimas están estrictamente dentro de un intervalo de una décima menor que tres. Cada ruta incluye ambas escalas por debajo y por encima de uno.
Se etiquetan los extremos y el punto medio para practicar el conteo de intervalos iguales. Cada intervalo indica 0.1 o 0.01. Elegir una luz muestra su decimal antes de pulsar Entregar paquete.
Cada entrega correcta da 100 puntos si no hubo fallos, o 60 si hubo algún fallo en esa entrega. Un error reinicia Racha; cada acierto la aumenta en uno. Récord guarda la puntuación más alta en este navegador. Una ruta perfecta da 800 puntos.
Sí. Los errores dejan abierta la entrega actual sin límite de vidas. Siguiente entrega permite avanzar después de acertar. Tras ocho aciertos, Nuevas entregas crea otra ruta de ocho paradas y reinicia Puntos y Racha, conservando Récord.
La pantalla táctil, el ratón y el teclado usan las mismas luces y botones. Tab y Enter o Espacio activan los controles; Izquierda y Derecha recorren las luces. Silenciar y Activar sonido guardan la preferencia de sonido, y la música se pausa cuando el juego está oculto.