Къщичка на шлюз край канала. Две камери споделят един и същ брой деления — знаменателя. Нивото на водата е числителят. Дръпнете месинговия лост към по-пълния шлюз или го оставете в средата, когато нивата съвпадат. Създадена за сравняване на дроби в трети и четвърти клас.

Разчетете двата шлюза
Всяка камера показва дроб с еднакъв знаменател. Подредената вода е модел на тази дроб.
Хванете лоста
Натиснете месинговата дръжка и я плъзнете наляво или надясно. Лостът трябва да се премести достатъчно, за да потвърдите избора си.
Насочете към по-пълната страна
Шлюзът с повече запълнени клетки е по-голям. Ако нивата съвпадат, пуснете в средата.
Преминете през осем порти
Доброто движение носи точки веднага. Грешката връща лоста обратно и ви коства живот. Осем шлюза преминават целия канал.
Лост, а не просто бутони
Плъзгате месингов лост по протежение на шлюза. Издърпайте към камерата с повече вода. Слабото дърпане ще се върне обратно. Това е управление на порта, а не просто кликане върху отговори.
Еднакви деления, различно ниво
И двата шлюза използват един и същ брой клетки. Децата виждат защо 3/5 е повече от 2/5: частите са с еднакъв размер, а едната купчина е по-висока.
Равенството има своята позиция
На трудно ниво камерите могат да бъдат еднакви. Оставете лоста в средата, за да настроите и двете порти. Централното застопоряване е истинско трето действие.
Три нива на канала
Лесно ниво използва знаменатели 2–4. Средно ниво работи с 5–8 с по-близки нива. Трудно ниво отваря 8–12 и понякога изисква посочване на равенство.
Sluice Tiller е игра за трети и четвърти клас за сравняване на дроби с еднакви знаменатели. Два канала споделят еднакъв брой клетки. Играчът издърпва лост към камерата с повече вода или го задържа в центъра, когато нивата са равни. Сравнението е процес на управление, а не просто избор на бутон с отговор.
Видими дробни ленти
Еднаквият размер на клетките прави знаменателя очевиден. По-високата купчина е по-голямата дроб.
Управление с усилие
Лостът трябва да измине разстояние. Едно леко докосване не прави нищо. Децата трябва да действат решително.
Незабавни резултати
Правилният избор носи точки веднага. Грешката води до пръски. Няма бутон за проверка на верността.
Управление чрез докосване
Релсата е елементът за управление. Бутонът за звук е до резултата, далеч от основния бутон за цял екран.
Две дроби, които имат еднакъв знаменател. 4/6 е повече от 2/6, защото са запълнени повече части с еднакъв размер. Ако и двете показват 3/8, те са равни.
Плъзнете месинговия лост към по-пълната камера и пуснете. За да отбележите, че са равни, оставете лоста в средата и пуснете.
Портите се плисват, серията се нулира и губите живот. Ако все още имате животи, се появява нова двойка шлюзове.
Знаменателите и колко близки са числителите. На трудно ниво може да се паднат две равни нива. Правилото за лоста остава същото.
За трети и четвърти клас (около 8–10 години), когато учениците сравняват дроби с еднакъв знаменател. Останете на Лесно ниво за половини, третини и четвъртини.
Crag Borrow
Скалният хребет в здрача, ледени камъни и бронзов козирог. Когато цифрата на единиците е по-малка от числото, което изваждате, докоснете десетичната скала, за да „разбиете“ една десетица. Десет камъчета се изсипват към перваза на единиците. След това напишете цифрата на единиците и десетиците върху цифровата клавиатура. Създадена за упражняване на изваждане на двуцифрени числа с преминаване за трети клас.