Помогнете на един меден гекон да прекоси каньон по здрач. Дроби като 1/2 се появяват на табела. Скачайте само върху пясъчните колони, които показват еквивалентна дроб, например 2/4 или 3/6. С интервал, бутона „Hop“ или чрез докосване на камък, изпращате гекона напред. Грешка води до падане в клисурата и загуба на живот. Осем успешни скока водят до лагера с фенери.
Скочи към еквивалент на
Половини, третини, четвъртини.

Прочетете табелата
Голямата дроб показва необходимата стойност. 2/3 означава, че трябва да скочите на 4/6 или 6/9, а не на 2/4 или 3/2.
Изберете камък
Пред вас има три колони. Използвайте стрелките или докоснете, за да изберете еквивалента. Избраният камък светва.
Скочете
Натиснете интервал, „Hop“ или докоснете камъка. Успешният скок носи точки. Грешката води до падане на гекона и нулиране на серията.
Стигнете до фенера
Осем скока осветяват лагера. След това се появява нова дроб и каньонът започва отначало, с малко по-висока скорост.
Скочи на правилния отговор
Табелата показва дроб. Само колона със същата стойност е безопасна. 1/2 съответства на 2/4, а не на 1/3.
Три камъка напред
Три пясъчни платформи са пред вас. Едната е еквивалентна. Останалите са подвеждащи: с еднакъв числител, реципрочна стойност или съседна дроб.
Интервал, клавиши или докосване
Клавишът за интервал или „Hop“ прескача към маркирания камък. Със стрелките наляво и надясно избирате камък. Докосването на камък също ви придвижва. Работи на таблет.
Лагер след осем скока
Осем успешни приземявания ви отвеждат до лагера за бонус. Имате три живота. Лесното ниво използва половини и третини. Трудното добавя осмини и дванадесетини.
Mesa Hop е игра за третокласници за усвояване на еквивалентни дроби. Меден гекон стои на начална скала в каньон по здрач. Три пясъчни колони показват възможни дроби. Играчът скача върху колоната, която е равна на зададената дроб. Правилните скокове придвижват гекона към лагер с фенери. Грешните скокове отнемат живот. Играта е предназначена за ученици, които учат, че 1/2, 2/4 и 3/6 означават едно и също количество.
Еквивалентност по време на скок
Учениците трябва бързо да видят, че 3/6 е 1/2, докато геконът е подготвен за скок. Това развива по-добра логика от обикновеното заграждане на двойки в работните листове.
Подвеждащи отговори за по-добра практика
Грешните камъни използват същия числител, реципрочни дроби или съседни стойности. Това са същите грешки, които учениците често допускат върху хартия.
Моментален резултат
Успешният скок носи точки и серия. Грешката води до падане. Няма нужда от допълнителна проверка на отговорите.
Клавиатура или докосване
Интервалът за скок следва естествения ритъм на играта. Сензорните зони са върху камъните. Фокусът на играта е върху избора, а не върху контрола на героя.
Те представляват една и съща стойност. Умножете или разделете числителя и знаменателя на едно и също число. 1/2 = 2/4, защото двете части са удвоени.
Геконът пада в клисурата и губи живот. Серията ви се нулира. Връщате се на началната скала със същата задача и нов набор от камъни.
С интервала, стрелката нагоре или бутона „Hop“ скачате към маркирания камък. Докоснете камък, за да скочите директно върху него. Със стрелките наляво и надясно променяте избора.
Размера на знаменателите. Лесното ниво използва половини, третини и четвъртини. Средното добавя петини, шестини и осмини. Трудното използва осмини, деветини, десетини и дванадесетини.
За трети до пети клас (около 8–11 години), когато учениците учат еквивалентни дроби. Останете на Лесно ниво за дроби с единица в числителя и половини.
Здрач в каньона, медна шейна и глутница, състезаваща се към платото. Сбор от цели числа, като −6 + 14, виси над речното корито. Докоснете глинения маркер, който е верният отговор. Правилното плъзгане ви изстрелва нагоре по пролома. Грешка позволява на глутницата да се приближи и ви коства един захват. Първият стигнал до платото печели. Създадена за упражняване на събиране на цели числа в седми клас.