閱讀方程
牌子上顯示一道一步方程。例如:x − 20 = 8。進行減法的逆運算:兩邊同時加 20,得出 x = 28。
點擊燈籠
牌子下方懸浮著三個燈籠,每個燈籠代表一個 x 的候選值。點擊正確的那個。也可以使用鍵盤 1、2、3 鍵進行操作。
觀看競速
點擊正確會讓鬼蝠魟向前衝刺。答錯則會讓鰻魚向前一個標記並消耗一瓶氧氣。
奪取寶箱
最先到達最後一個標記的人獲勝。如果鰻魚先到或你的氧氣耗盡,比賽結束。在簡單、中等或困難模式中挑戰新紀錄。
水道競速
你與鰻魚共享一條包含八個標記的賽道。答對問題能讓鬼蝠魟向寶箱游去,答錯則會讓鰻魚向前推進。
一步逆運算
每個題目都是包含一個變量的一步加法或減法方程。簡單難度將 x 固定在左側,中等和困難難度則會將 x 移動到兩側。
三個燈籠
其中一個燈籠是 x 的正確值。另外兩個則是常見的錯誤選項,例如使用常數、運算符號顛倒或數值相差十。
氧氣瓶
答錯三次氧氣就會耗盡。率先抵達寶箱即獲勝。各難度等級均可儲存最佳珍珠得分。
《珊瑚礁競速》是一款針對六年級水平的代數預備競賽遊戲。在黃昏的潟湖裡,一隻鬼蝠魟與一隻鰻魚進行比賽。水底設有一道一步加法或減法方程。玩家需點擊代表 x 的正確燈籠。正確的回答會讓你向珍珠寶箱前進,錯誤的回答則會讓對手前進並扣除氧氣。目標是搶先到達寶箱。
逆運算思維
學生將「+」和「-」視為可以撤銷的動作,這是未來處理兩步方程的核心習慣。
可視化競爭
水道就是記分板。你可以直觀地看到鰻魚拉近距離。在點擊與衝刺之間沒有繁瑣的練習紙作業。
合理的錯誤陷阱
錯誤選項是基於六年級學生常犯的錯誤所設計,因此答錯能直接教導逆運算概念,而非隨機選出錯誤數字。
觸控優先
燈籠設計寬大,操作區位於棋盤下方。比賽進程從未被設置疊加層所遮擋。
包含整數 x 的一步加法和減法方程。簡單難度使用 x + a 和 x − a。中等和困難難度還會使用 a + x 和 a − x。
鰻魚會向前靠近一個標記,而你將損失一瓶氧氣。氧氣瓶用盡或鰻魚先抵達寶箱,比賽即告結束。
不行。解方程即是驅動力量。當你點擊正確燈籠時,鬼蝠魟會自動向前游動。
x 的位置和數字的大小不同。八個標記的賽道長度和三瓶氧氣的規則保持不變。
適合五至七年級(約 10-13 歲)的學生,此階段學生開始接觸作為一步方程中未知數的變量。建議初學者從簡單模式開始練習逆運算。