BrowserFun
OyunlarBenim dünyamÖğretmenler içinSınıfa katıl
  • Ana Sayfa
  • Macera
  • Yeni Oyunlar
  • Oyunlar
BrowserFun

Her sınıf için ücretsiz eğitici oyunlar.

Tüm oyunlarSınıfa katıl

Keşfet

  • Robotlar
  • Macera
  • Dersler
  • Öğretmen Araçları
  • Yeni Oyunlar
  • Öğretmenler için
  • Sınıf rehberi
  • Tüm kategoriler

Yasal

  • Gizlilik Politikası
  • Kullanım Şartları
  • Çerez Politikası
  • Yasal Uyarı

© 2026 BrowserFun. Tüm hakları saklıdır.

  1. Ana Sayfa
  2. /
  3. Oyunlar
  4. /
  5. Kesir Problemleri

Kesir Problemleri

Kurdele Öyküleri

Bir kesir problemi oku, +, − veya × seç ve orman atölyesindeki masada kurdele modelini oluştur. Her şerit eşit parçalara bölünmüş bir metreyi gösterir. Parça eklemek veya bir grubu tekrarlamak için Kurdele ser düğmesine, parçaları vermek için masadaki parçalara dokun. Tamamlanan eşitlik kesir sonucunu ve sadeleştirilmiş biçimini, toplam birden büyükse tam sayılı kesri de gösterir. Dokuz öyküyü bitir ve başka sayılarla oynamak için Yeni öyküler seç.

MatematikKesirlerToplamaÇıkarma4. Sınıf

Buna benzer diğerleri

MathDoku

MathDoku

24 Oyunu

24 Oyunu

Tam Sayılı Kesirlerde Toplama ve Çıkarma

Tam Sayılı Kesirlerde Toplama ve Çıkarma

Çikolata Dükkânı
Çok adımlı sözel problemler

Çok adımlı sözel problemler

Deniz Fenerine Erzak Seferi
Wordle Matematik Bulmaca Oyunu (Nerdle)

Wordle Matematik Bulmaca Oyunu (Nerdle)

Denklemi Tahmin Et
Aynı paydalı kesirleri toplama ve çıkarma

Aynı paydalı kesirleri toplama ve çıkarma

Kesirli Pasta Siparişleri

Kurdele Öyküleri Nasıl Oynanır?

  1. 1

    Kesir öyküsünü oku

    İlk öykü ve kurdele modeli hemen görünür. Her kişinin ne kadar kurdelesi olduğunu, ne kadarını verdiğini veya eşit fiyonklar için ne kadar gerektiğini oku. Şeritlerin üstündeki satır bir metrenin kaç eşit parçadan oluştuğunu söyler.

  2. 2

    +, − veya × seç

    Kurdeleleri birleştirmek için toplama, kurdele vermek için çıkarma, eşit uzunluğu tekrarlamak için çarpma seç. İşlem yanlışsa ipucunu oku ve yeniden seç. Doğru seçim, uygun kurdele hareketini açar.

  3. 3

    Kurdele ser veya bir parçaya dokun

    Toplamada, yönergede belirtilen her ek parça için Kurdele ser düğmesine bir kez dokun. Çarpmada her eşit grup için bir kez dokun. Çıkarmada dolu kurdele parçalarına dokunarak onları ver. Her hamleden sonra kesir miktarının değişimini izle.

  4. 4

    Öykü tamamlandı! yazısını oku

    Gerekli parçalar hareket ettirildiğinde eşitlik yeşile döner ve sonucu otomatik gösterir. İlk kesir sonucunu ve sadeleştirilmiş kesri veya tam sayılı kesri oku. Örneğin 9/10 + 6/10, 15/10 = 1 1/2 metre olur.

  5. 5

    Sonraki öykü ve Yeni öyküler

    Öykü 9/9’a ilerlemek için Sonraki öykü seç. Dokuz öyküden sonra Puan ve Seri değerlerini sıfırlamak ve yeni sayılarla bir tur başlatmak için Yeni öyküler seç. Rekor kayıtlı kalır. Arka plan müziğini yönetmek için Sesi kapat veya Sesi aç düğmesini kullan.

Ana Özellikler

  • İşlemi seç

    Mia ile Leo’nun kurdeleleri birleştirdiğini, bir kısmını verdiğini veya her biri için aynı uzunluk gereken birkaç fiyonk yaptığını oku. Parçaları hareket ettirmeden önce +, − veya × seç. Yanlış işlem bir ipucu verir ve yeniden denemen için öyküyü açık tutar.

  • Kurdele ser veya parçaları ver

    Toplamada Kurdele ser düğmesine her dokunuş masaya bir birim kesir parçası koyar. Çarpmada her dokunuş eşit bir grubun tamamını yerleştirir. Çıkarmada dolu bir kurdele parçasına dokunarak tam o parçayı kaldır. Öykü tamamlandığında model yeni hamle kabul etmez.

  • Her şerit bir metre

    Çerçeveli her şerit 3, 4, 5, 6, 8, 10 veya 12 eşit parçaya bölünmüş bir metreyi gösterir. Bir öyküdeki tüm şeritler aynı paydayı kullanır. Sonuç birden fazla şeridi doldurabilir ve üç metreye ulaşabilir; Masadaki kurdele göstergesi miktarı izler.

  • Kesirler ve tam sayılı kesirler

    Son hareket eşitliği otomatik tamamlar. Paylar paydaların üstündedir ve aralarında yatay bir kesir çizgisi bulunur. 15/10 gibi bir sonuç, tam sayı üst üste yazılmış kesrin yanında olacak şekilde 1 1/2 olarak da gösterilir. Ayrı bir yanıt girme veya kontrol adımı yoktur.

  • Dokuz öykü, Puan, Seri ve Rekor

    Bir tur toplama, çıkarma ve çarpmayı üç kez sırayla tekrarlar. Tamamlanan öykü, işlem hataları düşülmeden önce 100 puan kazandırır; her hatada 20 puan düşülür ve en az 40 puan verilir. Rekor bu tarayıcıdaki en yüksek Puan değerini saklar. Yeni öyküler dokuz öykülük yeni bir tur başlatır.

Kurdele Öyküleri Nedir?

Kurdele Öyküleri, Kesir Problemleri dersine bağlı bir dördüncü sınıf kesir problemi oyunudur. Oyuncular kısa bir öyküyü yorumlar, bir işlem seçer ve çubuk modeli oluşturmak için eşit kurdele parçalarını hareket ettirir. Her şerit bir metredir; bu nedenle on parçaya bölünmüş bir şeritteki bir parça 1/10 metreyi temsil eder. Bir öykü boyunca parça büyüklüğü aynı kalır. Örneğin Mia’nın 9/10 metre kurdelesi olabilir ve Leo 6/10 metre daha getirebilir. + seç ve Kurdele ser düğmesine altı kez dokun. On beş onda bir, bir tam şeridi ve diğerinin yarısını doldurur; eşitlik 9/10 + 6/10 = 15/10 = 1 1/2 metre gösterir. Bir çıkarma öyküsünde 7/8’den 3/8 vermek 4/8 = 1/2 metre bırakır. Bir çarpma öyküsünde her biri 3/4 metre gerektiren üç fiyonk, 3 × 3/4 = 9/4 = 2 1/4 metre kullanır. Her turda dokuz öykü vardır; toplama, çıkarma ve çarpma bu sırayla üç kez görünür. Sayılar turlar arasında değişir. Oyunda zamanlayıcı yoktur ve yanıtı tamamlanmış modelden hesaplar; böylece oyuncu öyküyü yorumlamaya ve her işlemin etkisini görmeye odaklanabilir.

Neden Kurdele Öyküleri Oynanır?

  • 1

    Öykü dilini bir işlemle ilişkilendir

    Daha fazla kurdele getirmek, kurdele vermek ve eşit fiyonklar yapmak aynı masada farklı etkiler yaratır. Parçaları hareket ettirmeden önce bir işlem seçmek, açıklanmayan bir sayısal yanıt seçmek yerine öykünün ne sorduğuna karar vermeyi çalıştırır.

  • 2

    Eşit parçaları görünür tut

    Çerçeveli metre şeritleri parçalar eklenip çıkarılırken aynı paydayı korur. Oyuncular bir parçayı hareket ettirmenin, parçanın büyüklüğünü veya bütündeki eşit parça sayısını değiştirmeden payı değiştirdiğini görebilir.

  • 3

    Bir bütünden büyük toplamları gör

    Ek şeritler bileşik kesirlere yer sağlar. Tamamlanan model on beş onda bir gibi bir toplamı bir bütün ve beş onda birle ilişkilendirir; eşitlik ayrıca tam kısmı açıkça ayrılmış sadeleştirilmiş tam sayılı kesri gösterir.

  • 4

    Kısa, tekrarlanabilir turlarla çalış

    Süresiz dokuz öykü üç işlemi bir araya getirir. Dokunmatik ekran ve fare oyuncuları aynı denetimleri kullanır; klavye oyuncuları Tab ile bir denetime gidip Enter veya Boşluk tuşuna basabilir. Yeni öyküler başka bir tur sunar, Rekor ise geçerli tarayıcıdaki en yüksek Puan değerini kaydeder.

Sıkça Sorulan Sorular

Kurdele Öyküleri hangi kesir becerilerini çalıştırır?

Bir kesir probleminden toplama, çıkarma veya çarpma seçmeyi, eşit parçaları modellemeyi, sadeleştirilmiş kesirleri ve tam sayılı kesirleri okumayı çalıştırır. Toplama ve çıkarma eşit paydalar kullanır; çarpma bir kesri doğal sayı kadar tekrarlar. Dördüncü sınıf Kesir Problemleri dersine bağlıdır.

Hangi paydalar ve miktarlar çıkabilir?

Bir öykü, her bir metrelik şeridi 3, 4, 5, 6, 8, 10 veya 12 eşit parçaya böler. O öyküdeki tüm şeritler aynı paydayı kullanır. Bazı başlangıç miktarları bir metreden büyüktür, çıkarma sıfır bırakabilir ve sonuç üç metreye ulaşabilir.

1 1/2 gibi bir tam sayılı kesri nasıl okurum?

Büyük tam sayı kaç tam metre olduğunu gösterir. Yanındaki daha küçük, üst üste yazılmış kesir başka bir metrenin kalan kısmını gösterir. Böylece 1 1/2, bir tam metre artı yarım metre demektir. Tamamlanan modelde 15/10 metre ile 1 1/2 metre aynı miktardır.

Son yanıtı hesaplayıp yazmam gerekiyor mu?

Hayır. Önce işlemi seç. Ardından birim parça veya eşit grup eklemek için Kurdele ser düğmesine, dolu parçayı vermek için o parçaya dokun. Gereken son hamle öyküyü tamamlar ve sonucu otomatik hesaplar. Metin girişi veya ayrı bir kontrol düğmesi yoktur.

Puan, Seri ve Rekor nasıl çalışır?

Bir öyküyü tamamlamak 100 puan kazandırır; o öyküdeki her yanlış işlem seçiminde 20 puan düşülür ve en az 40 puan verilir. Yanlış işlem Seri değerini sıfırlar; ardından öyküyü tamamlamak Seri değerini bir artırır. Rekor bu tarayıcıdaki en yüksek Puan değerini saklar. Yeni öyküler Puan ve Seri değerlerini sıfırlar, Rekor ise kayıtlı kalır.

Dokuz öyküden sonra ne olur?

Öykü 9/9, Dokuz öykü tamamlandı! mesajıyla biter. Yeni bir tura başlamak için Yeni öyküler seç. İşlem sırası toplama, çıkarma, çarpmadır ve üç kez tekrarlanır. Problemler her işlem için ayrı, çeşitli havuzlardan seçilir. Geri sayım veya süre sınırı yoktur.

Dokunmatik ekran, fare veya klavye kullanabilir ve müziği kapatabilir miyim?

Evet. İşlem ve kurdele denetimlerine dokun veya tıkla; ya da Tab ardından Enter veya Boşluk kullan. Ses açıkken ses denetimi Sesi kapat, kapalıyken Sesi aç olarak etiketlenir. Ses tercihi bu tarayıcıya kaydedilir ve oyun sayfası gizlendiğinde müzik duraklar.

0oyun
Kesir ProblemleriOyna