ค้นหาสถานที่สำคัญบนแผนที่ขุมทรัพย์ในควอดรันต์ที่หนึ่งแล้วระบุพิกัด X และ Y เด็กๆ จะได้ฝึกพล็อตตำแหน่งโจรสลัด หีบสมบัติ และต้นปาล์มบนตารางจากจุดกำเนิด เพื่อสร้างความเข้าใจพื้นฐานเรื่องระนาบพิกัดสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 5
แตะแผนที่ หรือพิมพ์ X แล้วตามด้วย Y จุดกำเนิดอยู่ล่างซ้าย
ตาราง 0–4 คูณ 0–3 — ก้าวไม่กี่ก้าวจากจุดกำเนิด

เลือกระดับและขนาดตาราง
เลือกโหมดจับเวลาหรือเอาชีวิตรอด จากนั้นเลือกระดับ ง่าย ปานกลาง หรือ ยาก แผนที่เกาะจะถูกสร้างขึ้นใหม่พร้อมสถานที่สำคัญชุดใหม่
อ่านคำใบ้ตำแหน่ง
ระบบจะแสดงไอคอนหนึ่งรายการ ค้นหาไอคอนนั้นบนแผนที่แล้วนับช่องไปทางแกน X จากนั้นนับขึ้นไปทางแกน Y โดยเริ่มจากจุด (0, 0) ที่มุมซ้ายล่าง
ใส่คู่อันดับ
แตะที่แผนที่ หรือพิมพ์ค่า X และ Y บนแผงตัวเลข กด OK เพื่อพล็อตจุดของคุณ
พล็อตสถานที่ถัดไป
หากใส่คู่อันดับถูกต้อง ช่องนั้นจะสว่างขึ้นและได้รับคะแนน หากผิด พิกัดที่ถูกต้องจะปรากฏขึ้นสั้นๆ ให้เล่นไปเรื่อยๆ จนกว่าเวลาจะหมดหรือชีวิตจะหมด
แผนที่เกาะพร้อมตารางเส้นประ
แผนที่เกาะในควอดรันต์ที่หนึ่งใต้แกน X และ Y สถานที่สำคัญจะวางอยู่บนจุดที่เป็นจำนวนเต็ม เพื่อให้นักเรียนสามารถนับหน่วยจากจุดกำเนิดได้แทนการเดา
พิมพ์ตัวเลขหรือแตะที่แผนที่
ใช้แผงปุ่มตัวเลขเพื่อกรอกค่า X แล้วตามด้วย Y หรือแตะที่จุดตัดบนตารางเพื่อเลือกทั้งสองค่า แล้วกด OK เพื่อยืนยันคู่อันดับ
ขนาดตาราง 3 ระดับ
ระดับง่ายใช้แผนที่ขนาด 0–4 คูณ 0–3 ระดับปานกลางเป็นแผนที่ขนาดมาตรฐาน 0–8 คูณ 0–4 และระดับยากขยายไปถึง 0–10 คูณ 0–6 พร้อมพื้นที่ชายฝั่งที่หนาแน่นขึ้น
โหมดจับเวลาหรือเอาชีวิตรอด
แข่งกับเวลา 75 วินาที หรือเล่นแบบมี 3 ชีวิต คะแนนสูงสุดจะถูกบันทึกไว้ในอุปกรณ์เพื่อให้เด็กๆ ทำลายสถิติเดิมของตนเอง
Island Coordinates เป็นเกมกราฟในควอดรันต์ที่หนึ่ง นักเรียนจะได้ค้นหาโจรสลัด หีบสมบัติ ต้นปาล์ม และสถานที่อื่นๆ บนแผนที่ขุมทรัพย์ แล้วป้อนคู่อันดับ (x, y) แต่ละชุด ตารางจะเริ่มต้นที่จุดกำเนิดบริเวณมุมซ้ายล่างเสมอ ซึ่งสอดคล้องกับการเรียนการสอนระนาบพิกัดในระดับประถมปีที่ 5 ที่แนะนำเรื่องแกน x (แนวนอน) และแกน y (แนวตั้ง) โดยมีระดับความยากที่ขยายขนาดตารางให้เหมาะสมตั้งแต่กระดานขนาดเล็กไปจนถึงการค้นหาที่ซับซ้อนขึ้น
ทำให้คู่อันดับเป็นเรื่องที่เห็นภาพชัดเจน
เด็กๆ จะเห็นวัตถุจริงวางอยู่บนจุดตาราง แล้วจึงเขียนคู่อันดับออกมา การเปลี่ยนจากภาพเป็นสัญลักษณ์คือหัวใจสำคัญของการเรียนรู้เรื่องระนาบพิกัดเบื้องต้น
ฝึกการใช้จุดกำเนิดและทิศทาง
ทุกรอบจะเริ่มจาก (0, 0) นักเรียนต้องเคลื่อนที่ไปทางขวาสำหรับค่า X และขึ้นด้านบนสำหรับค่า Y ซึ่งช่วยป้องกันความสับสนในการสลับค่าทั้งสอง
รองรับทั้งระบบสัมผัสและแป้นพิมพ์
การแตะที่ช่องทำได้รวดเร็วบนแท็บเล็ต ส่วนแผงตัวเลขจะให้ความรู้สึกเหมือนการทำแบบฝึกหัดบนกระดาษที่นักเรียนต้องเขียนคู่อันดับด้วยตนเอง
เติบโตไปพร้อมกับการเรียนรู้
กระดานขนาด 5x4 เหมาะสำหรับการเรียนบทแรกๆ ส่วนแผนที่ขนาดใหญ่จะเพิ่มจำนวนการนับและสถานที่สำคัญมากขึ้นโดยไม่ต้องเปลี่ยนกฎการเล่น
เป็นควอดรันต์ที่หนึ่งเท่านั้น ค่า X และ Y จะไม่มีทางเป็นลบ ซึ่งตรงกับการปูพื้นฐานเรื่องระนาบพิกัดตามหลักสูตรประถมศึกษาปีที่ 4 และ 5 ทั่วไป
ไม่จำเป็น คุณสามารถแตะที่แผนที่เพื่อใส่ค่า X และ Y แล้วกด OK ได้ หรือหากต้องการฝึกทำแบบฝึกหัดก็สามารถพิมพ์ตัวเลขผ่านแผงปุ่มได้เช่นกัน
ต่างกันที่ขนาดของตารางและจำนวนสถานที่สำคัญที่ปรากฏ ระดับง่ายคือ 0–4 คูณ 0–3, ปานกลางคือ 0–8 คูณ 0–4 และระดับยากคือ 0–10 คูณ 0–6
เกมจะถือว่าผิดและจะแสดงจุดที่ถูกต้องให้เห็นชั่วครู่ เพื่อให้คุณเห็นทั้งพิกัดที่คุณกรอกไปและพิกัดที่โจทย์ถามจริง
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 5 (อายุประมาณ 9–11 ปี) ซึ่งเป็นช่วงที่นักเรียนเริ่มเรียนการพล็อตคู่อันดับในควอดรันต์ที่หนึ่ง นักเรียนที่อายุน้อยกว่าสามารถเล่นระดับง่าย ส่วนนักเรียนที่โตกว่าสามารถลองแข่งในระดับยากได้
Jar Arrays
ค้นหาโหลลูกกวาดที่เรียงตัวตรงกับโจทย์คณิตศาสตร์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จะได้ฝึกนับแถวและคอลัมน์เพื่อจับคู่กับโจทย์อย่าง 3 × 4 ช่วยสร้างความเข้าใจการคูณเลขหลักเดียวผ่านภาพแทนการท่องจำเพียงอย่างเดียว