En skymningskanjon, en kopparsläde och ett paket av skuggvarelser tävlar mot platån. Ett heltalsuttryck som −6 + 14 visas ovanför ravinen. Tryck på lermarkören som visar den korrekta summan. Ett rätt svar får dig att glida framåt i ravinen. Ett felsteg låter motståndarna komma närmare och kostar ett grepp. Den som når platån först vinner. Utvecklat för addition av heltal på mellanstadiet/högstadiet.
−6 + 14
Tryck summan i fåran
Blandade tecken. Till 9.

Läs summan
Plaketten visar en heltalsaddition. Exempel: −6 + 14. Negativt sex plus fjorton är åtta.
Tryck på rätt markör
Tre lermarkörer ligger i ravinen. Varje markör visar ett svarsalternativ. Tryck på den rätta summan. Tangenterna 1, 2 och 3 fungerar också.
Se tävlingen
Ett korrekt svar skickar din släde mot platån. Ett felsteg låter motståndarna ta in ett steg och kostar dig ett grepp.
Nå platån
Den som först når den sista markören vinner. Om motståndarna anländer först eller om dina grepp tar slut, är tävlingen över. Försök slå ditt rekord på Lätt, Medel eller Svår.
Tävla genom ravinen
Du och dina motståndare delar på en bana med åtta markörer. Rätt svar skickar din kopparsläde mot platån. Fel svar gör att motståndarna avancerar.
Addera tecknen
Varje uppgift är en heltalsaddition. Lätt nivå blandar ett positivt och ett negativt tal upp till 9. Medelnivå använder båda tecknen upp till 20. Svår nivå använder större tal och ibland tre tal samtidigt.
Tre lermarkörer
En markör är den korrekta summan. De andra är vanliga misstag: att glömma ett tecken, addera absolutbeloppen eller blanda ihop addition med subtraktion.
Tre grepp
Tre felaktiga svar gör att du förlorar dina grepp. Nå platån först för att vinna. Bästa resultat sparas för varje svårighetsgrad.
Gorge Glide är ett tävlingsspel för addition av heltal för elever i årskurs 7. En skymningskanjon rymmer en kopparsläde och ett rivaliserande gäng. En addition av positiva och negativa heltal visas ovanför ravinen. Spelaren trycker på den lermarkör som motsvarar summan. Korrekta svar flyttar dig närmare platån. Felaktiga svar flyttar motståndarna och kostar ett grepp. Målet är att nå platån först.
Tecknen förblir synliga
Negativa tal står inom parentes när de är det andra talet i additionen. Eleverna ser −6 + (−4) som två riktade storheter, inte som ett vanligt subtraktionsblad.
Distraktioner matchar vanliga fel
Felaktiga markörer representerar summor av absolutbelopp, felaktiga tecken eller subtraktionsfel. Det är samma mönster som vid pappersbaserat arbete med heltal.
Omedelbar feedback
Ett felaktigt tryck blinkar och motståndarna rör sig omedelbart. Du slipper vänta på rättning av en hel sida.
Fokus på interaktion
Markörerna är stora och lätta att trycka på. Spelytan ligger under ravinen, så att den inte döljer tävlingsmomentet.
På lermarkören som motsvarar summan av heltalen på plaketten. Exempel: −8 + 5 är −3.
Addera storheterna och behåll det negativa tecknet. (−7) + (−4) blir −11. Det är den markören du ska välja.
Det räknas som ett fel. |−6| + |14| är 20, men −6 + 14 är 8. Motståndarna vinner ett steg.
Storleken på talen och om ett tredje heltal läggs till. Regeln om att trycka på summan förblir densamma.
Årskurs 6–8 (ca 11–14 år), när elever lär sig addera positiva och negativa heltal. Håll dig till Lätt nivå för blandade tecken inom talområdet 9.
Bästa erbjudande-hittaren – Jämför priser och välj det som ger mest värde
Jämför två priser för samma mängd av en vara och välj det som ger mest värde. Introducerar tankesättet om enhetspris för årskurs 3–5. Öva på att hitta bästa erbjudandet genom att räkna ut pris per enhet.
Tryck på brickor med siffror för att bilda par som blir 10. Rensa spelplanen så snabbt du kan! Bygger omedelbar igenkänning av additionsfakta. Tre svårighetsgrader: par till 10, 20 eller 50.