Räddning i hamnen
Styr en räddningsbåt längs hamnens tallinje. Välj först åt vilket håll båten ska åka och styr sedan till bojen som motsvarar summan eller differensen. Räkna med positiva och negativa bråktal och decimaltal. Kör till sist två vägar med termerna i omvänd ordning och jämför var båten stannar.
Läs räkneuttrycket
Hitta det första talet i uttrycket. Båten börjar vid det talet på hamnens tallinje.
Välj Vänster eller Höger
Vid addition tittar du på det andra talets tecken. Vid subtraktion tittar du på tecknet på talets motsats. En positiv förflyttning går åt höger och en negativ åt vänster.
Välj en boj
Använd förflyttningens längd för att räkna ut var båten ska stanna. Välj sedan den bojen. Om du väljer fel återvänder båten till startpunkten så att du kan försöka igen.
Byt plats på termerna
När knappen «Byt plats på termerna» visas väljer du den och kör enligt det nya uttrycket. Jämför uttrycken och deras gemensamma slutpunkt.
Nästa uppdrag
Välj «Nästa uppdrag» efter en räddning. Efter den sjätte räddningen väljer du «Spela igen» för en ny omgång.
Välj riktning och boj
Läs räkneuttrycket och välj «Vänster» eller «Höger». Välj sedan en numrerad boj i hamnen. Båten åker dit så att du ser var din förutsägelse placerar den.
Växla mellan bråk och decimaltal
Läs bråk med olika nämnare, skrivna med täljaren ovanför nämnaren, och räkna med decimaltal med tecken. Nollan delar samma tallinje i en negativ och en positiv sida.
Byt plats på termerna
I de två sista uppdragen kör du först den första vägen och väljer sedan «Byt plats på termerna». Starta vid det nya talet och jämför de två slutpositionerna.
Sex uppdrag per omgång
Du får en räddning för varje avklarat uppdrag. Du kan välja om riktning eller boj så många gånger du behöver. Efter sex räddningar ger «Spela igen» dig nya vägar.
Räddning i hamnen är ett spel på tallinjen där du adderar och subtraherar positiva och negativa bråktal och decimaltal. Räddningsbåten börjar vid det första talet. Du väljer riktning med hjälp av räknesättet och tecknet och styr sedan till bojen som motsvarar resultatet. När vägen är klar visas likheten och båtens väg. Vid −3/4 − 1/2 börjar du på −3/4. Att subtrahera 1/2 är som att addera −1/2, så välj «Vänster». Med fjärdedelar blir det −3/4 + (−2/4) och båten stannar vid −5/4. Välj bojen −5/4. I ett uppdrag med «Byt plats på termerna» kommer både −1/2 + 3/4 och 3/4 + (−1/2) fram till 1/4, trots att båten startar på varsin sida om noll.
Tänk på räknesättet först
När du väljer riktning före slutpunkt blir det lättare att skilja talets tecken från vad som händer när du subtraherar talet.
Koppla ihop avstånd och position
Det andra talets storlek avgör hur långt du förflyttar båten. Siffran på bojen visar var båten hamnar efter att den startat vid det första talet.
Se vad som ändras när termerna byter plats
Båten får en ny startpunkt och kan behöva åka åt ett annat håll när termerna byter plats. Genom att köra båda vägarna ser du att summan är oförändrad.
Öva i din egen takt
Det finns ingen nedräkning eller gräns för antalet försök. Med hjälp av återkopplingen kan du försöka med samma steg igen. Varje omgång ger nya vägar.
Att subtrahera ett negativt tal är som att addera dess positiva motsats. Med 0,5 − (−0,75) åker båten till exempel 0,75 åt höger och stannar vid 1,25.
Om du väljer fel riktning stannar båten vid startpunkten. Om du väljer fel boj åker båten dit en kort stund och återvänder sedan till starten så att du kan välja igen. Du förlorar inga räddningar.
Varje avklarat uppdrag ger en räddning. I de sista två uppdragen måste båda vägarna leda till rätt boj innan räddningen räknas.
Ja. Tryck på Tabb för att flytta fokus till «Vänster», «Höger», en boj eller knappen för nästa steg. Tryck på Retur eller mellanslag för att välja. Samma knappar fungerar med pekskärm och mus.
«Spela igen» nollställer antalet räddningar och ger nya tal, med samma blandning av uppdrag med decimaltal, bråk och termer som byter plats. Ljudinställningen sparas i webbläsaren.