Uma cabine de sinalização ferroviária ao entardecer. Leia a placa de esmalte, depois arraste a ficha de latão correta para um aro em movimento antes que ele passe pela janela. Pratique palavras frequentemente confundidas, como "dear" e "deer", "affect" e "effect", "their" e "there". Três lâmpadas, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil para o ensino fundamental II.

Leia a Placa
A placa de destino esmaltada mostra uma frase com uma lacuna. As fichas abaixo são as opções de palavras frequentemente confundidas.
Escolha uma Ficha
Arraste a placa de latão que pertence à frase. Você também pode tocar nela para que voe em direção ao aro, ou pressionar 1, 2 ou 3.
Alcance o Aro
Solte a ficha dentro do anel em movimento. A palavra certa carimba a placa. A palavra errada, ou um aro que sai da janela, custa uma lâmpada.
Complete Dez Rodadas
Dez acertos vencem o jogo. Três erros encerram a partida. Altere entre Fácil, Médio ou Difícil a qualquer momento; a cabine reinicia.
Aro da Cabine de Sinalização
Fichas de latão penduradas no suporte. Um aro desliza pela janela noturna. Arraste a placa correspondente para dentro do anel antes que ele saia da cabine.
Leia, Depois Arremesse
Cada rodada mostra uma frase com uma lacuna. As fichas são palavras parecidas. Um acerto carimba a placa. Um erro, ou um aro que passa direto, custa uma lâmpada.
Pares de Palavras Confusas
O modo Fácil usa homófonos do dia a dia. O Médio adiciona "affect / effect", "farther / further" e outros pares escolares. O Difícil usa três palavras próximas, como "their / there / they're".
Pontuação, Sequência e Recorde
Um acerto começa com 100 pontos e aumenta 50 a cada sequência. Dez acertos vencem a partida. A melhor pontuação é salva por dificuldade.
Escolher a palavra correta entre pares e trios comumente confundidos — dear / deer, affect / effect, their / there / they're — e encaixá-la em uma frase. Isso faz parte do vocabulário e gramática do ensino fundamental II.
Arrastar para dentro do aro é o movimento principal. Um toque arremessa a ficha em direção ao aro. As teclas 1, 2 e 3 lançam a primeira, segunda ou terceira ficha, respectivamente.
Um acerto vale 100 pontos, mais 50 para cada acerto consecutivo. Um erro zera a sequência e custa uma lâmpada. A melhor pontuação é salva para cada nível de dificuldade.
O aro continua deslizando. Se ele sair da janela antes que você solte a ficha, essa rodada é contada como erro.
Sim. O botão de alto-falante fica na interface (HUD) abaixo do título e memoriza sua preferência.