Resgate Estelar
Pilote um foguete de resgate pelo primeiro quadrante para coletar seis estrelas. Alterne entre marcar pontos a partir de pares ordenados e ler as coordenadas de uma estrela. Use os eixos x e y e a origem para encontrar cada cruzamento.
Marque o ponto
Comece em (0, 0). O primeiro número indica quanto avançar para a direita pelo eixo x. O segundo indica quanto subir na direção do eixo y.
Envie o foguete
Toque ou clique no cruzamento. No teclado, use Tab para chegar à malha, mova-se com as setas e pressione Enter. Se errar, leia a dica e experimente outro ponto.
Leia as coordenadas
Selecione Próxima estrela. Se já houver uma estrela na malha, leia primeiro a coordenada horizontal e depois a vertical. Selecione o par correspondente.
Conclua o voo
Continue escolhendo Próxima estrela até resgatar as seis. Selecione Jogar novamente para iniciar outro voo.
Trace uma rota de resgate
Selecione o cruzamento indicado pelo par ordenado. O foguete percorre o trecho horizontal a partir da origem e depois sobe pelo trecho vertical para coletar a estrela.
Leia as coordenadas da estrela
Em rodadas alternadas, aparece uma estrela na malha. Escolha o par ordenado correspondente entre quatro opções. As alternativas ajudam a conferir se você está lendo x e y na ordem certa.
Pratique com os eixos e a origem
Os dois eixos vão de 0 a 6. Algumas estrelas ficam sobre um eixo ou em (0, 0). Um zero pode indicar que o foguete não precisa se deslocar na horizontal ou na vertical.
Seis estrelas por voo
Cada resgate soma uma estrela ao total. Se errar o ponto, você pode tentar outra vez. Depois do sexto resgate, selecione Jogar novamente para receber um novo conjunto de pontos.
Resgate Estelar é um jogo de matemática do quinto ano que usa o primeiro quadrante do plano cartesiano. Você guia um foguete ligando pares ordenados aos cruzamentos da malha e cruzamentos aos pares ordenados. Para (3, 5), comece na origem, avance 3 unidades para a direita pelo eixo x e depois suba 5 unidades. Selecione o cruzamento em que x vale 3 e y vale 5. Se uma estrela aparecer nesse cruzamento em uma rodada de leitura, o par ordenado dela é (3, 5).
Veja a ordem do par
O foguete percorre o trecho horizontal antes de virar para cima. Assim, dá para ver que o primeiro e o segundo número indicam movimentos diferentes.
Pratique nos dois sentidos
Marque o ponto quando souber o par e indique o par quando souber a posição do ponto.
Entenda o zero nas coordenadas
Pontos como (0, 4), (4, 0) e (0, 0) mostram quando um trecho da viagem ou os dois têm comprimento zero.
Tente de novo no seu ritmo
Se errar, você recebe uma dica e fica na mesma rodada. Consulte os eixos para conferir sua próxima escolha.
O primeiro quadrante, incluindo os eixos e a origem. Cada coordenada é um número inteiro de 0 a 6.
A coordenada x vem primeiro. Para (3, 5), saia de (0, 0), ande 3 unidades para a direita e suba 5.
O jogo pede que você tente de novo. A mesma estrela continua disponível e você mantém as que já coletou.
Sim. Nas rodadas de marcação, use Tab para chegar à malha, mova-se com as setas e pressione Enter para escolher um ponto. Nas rodadas de leitura, use Tab para chegar ao par ordenado e pressione Enter.
Jogar novamente sorteia um novo conjunto de pontos. Cada voo inclui pontos no interior do quadrante e pelo menos um ponto sobre um eixo ou na origem.