Porto Aéreo dos Decimais
Guia um dirigível de encomendas até um decimal numa reta numérica à beira-mar. Escolhe uma luz de aterragem e seleciona Entregar encomenda. Oito entregas sem limite de tempo exploram décimas, ampliações de centésimas e números maiores do que um, com dicas de movimento após um erro e números novos ao voltar a jogar.
Lê Entregar em
A primeira entrega aparece imediatamente. Lê o decimal de destino e a etiqueta Cada intervalo. Verifica as duas extremidades para perceber se o cais representa uma unidade inteira ou a ampliação de uma décima.
Escolhe uma luz de aterragem
Conta os intervalos iguais a partir da extremidade esquerda e toca ou clica na luz correspondente. O dirigível voa para cima dela. Com o teclado, usa Tab para chegar a uma luz e Enter ou Espaço para a escolher; as setas Esquerda e Direita percorrem as luzes.
Entregar encomenda
Seleciona Entregar encomenda. Para 0.65 numa reta de 0.6 a 0.7, escolhe o quinto intervalo, porque 0.6 + 5 × 0.01 = 0.65. A encomenda desce quando a posição corresponde.
Usa o feedback
Um erro informa o decimal escolhido e a direção em que deves mover-te. Escolhe outra luz e tenta novamente. Uma entrega correta apresenta o valor inicial mais o número de intervalos multiplicado pelo tamanho do intervalo.
Termina o percurso
Escolhe Próxima entrega depois de cada sucesso. Após oito encomendas, seleciona Novas entregas para obter números novos. Silenciar e Ativar som controlam a música de fundo suave.
Voa até uma luz de aterragem
Escolhe uma das onze luzes igualmente espaçadas no cais. O dirigível desloca-se para cima dessa posição. Seleciona Entregar encomenda para verificar a posição e baixar a carga para o cais quando estiver correta.
Décimas e centésimas
As rondas de décimas mostram uma unidade inteira dividida em dez intervalos de 0.1. As rondas de centésimas ampliam uma décima em dez intervalos de 0.01. Uma pequena reta de visão geral indica onde fica o intervalo ampliado.
Viaja para além de um
O percurso começa abaixo de um e mais tarde visita decimais entre um e três. As etiquetas das extremidades e do ponto médio ajudam a contar intervalos iguais sem identificar todas as respostas possíveis.
Feedback e pontos
Uma entrega correta vale 100 pontos à primeira tentativa ou 60 após qualquer erro. Um erro mostra o decimal escolhido, dá uma dica para a esquerda ou direita e repõe Sequência a zero. Completar uma entrega aumenta Sequência em um.
Novos percursos de oito paragens
Novas entregas inicia um novo percurso e repõe Pontos e Sequência a zero. Recorde e a preferência de som permanecem guardados neste navegador. Não há temporizador e as tentativas são ilimitadas.
Porto Aéreo dos Decimais é um jogo de decimais na reta numérica para o quarto ano, ligado à lição Decimais na Reta Numérica. Os jogadores movem um dirigível sobre um cais de madeira e entregam a encomenda no decimal pedido. Cada cais tem dez intervalos iguais e onze luzes de aterragem. Por exemplo, uma ampliação de centésimas pode ir de 0.6 a 0.7. Cada intervalo vale 0.01, por isso 0.65 fica cinco intervalos à direita de 0.6. O mesmo raciocínio coloca 1.37 sete intervalos depois de 1.3 numa ampliação de 1.3 a 1.4. As rondas de décimas usam, em vez disso, intervalos de 0.1 ao longo de uma unidade inteira. Cada percurso de oito entregas contém duas tarefas de décimas abaixo de um, duas de centésimas abaixo de um, duas de décimas acima de um e duas de centésimas acima de um. Os números são retirados de conjuntos variados sem repetições dentro do mesmo percurso. Não é preciso escrever respostas e não existe contagem decrescente.
Lê a escala antes de contar
A alternância entre intervalos de 0.1 e 0.01 torna importantes as extremidades e o tamanho de cada intervalo. Dez intervalos iguais podem representar uma unidade inteira ou apenas uma décima.
Liga a ampliação à reta completa
A visão geral realça o intervalo apresentado numa reta de zero a três, ajudando a situar uma ampliação de centésimas no seu contexto numérico mais amplo.
Ganha confiança para além de um
As entregas posteriores mantêm o mesmo raciocínio de intervalos iguais enquanto alteram a parte inteira. Os decimais continuam a ser posições numa reta contínua.
Aprende com um erro
As dicas de direção e as tentativas ilimitadas permitem corrigir uma posição. A equação concluída relaciona a extremidade inicial, o número de intervalos e o decimal de destino.
Os destinos de décimas ficam estritamente dentro dos intervalos de 0 a 1, de 1 a 2 ou de 2 a 3. Os destinos de centésimas ficam estritamente dentro de um intervalo de uma décima abaixo de três. Cada percurso inclui ambas as escalas abaixo e acima de um.
As extremidades e o ponto médio têm etiquetas para que os jogadores pratiquem contar intervalos iguais. Cada intervalo indica 0.1 ou 0.01. Ao escolher uma luz, o seu decimal aparece antes de se premir Entregar encomenda.
Cada entrega correta atribui 100 pontos antes de qualquer erro, ou 60 após um erro nessa entrega. Um erro repõe Sequência a zero; cada entrega correta acrescenta um. Recorde guarda o valor mais alto de Pontos neste navegador. Um percurso perfeito vale 800.
Sim. Os erros deixam a entrega atual aberta sem limite de vidas. Próxima entrega avança após um sucesso. Depois de oito sucessos, Novas entregas cria outro percurso de oito paragens e repõe Pontos e Sequência a zero, preservando Recorde.
Toque, rato e teclado usam as mesmas luzes de aterragem e botões. Tab e Enter ou Espaço ativam os controlos, e Esquerda e Direita percorrem as luzes. Silenciar e Ativar som guardam a preferência de som; a música pausa quando o jogo está oculto.